身份不明的发言人
Karl Slatoff(总裁)
Lainie Goldstein(首席财务官)
Nicole B. Shevins(投资者关系与企业传播高级副总裁)
Strauss H. Zelnick(执行董事长兼首席执行官)
身份不明的参会者
Andrew Jordan Marok(Raymond James & Associates公司)
Christopher Joseph Schoell(UBS Securities LLC)
Clayton Keever Griffin(MoffettNathanson LLC)
Doug Creutz(TD Cowen)
Eric Handler(MKM Partners)
Michael Joseph Hickey(The Benchmark Company, LLC)
Zhihua "Martin" Yang(Oppenheimer & Co. Inc.)
感谢您的耐心等待。我是Tina,今天将担任您的会议接线员。此时,我想欢迎各位参加Take-Two Interactive Software公司2026财年第一季度业绩电话会议。所有线路已静音以防止背景噪音。在发言人讲话后,将进行问答环节。如果您想在此期间提问,只需按电话键盘上的星号键加数字一。如果您想撤回问题,请再次按星号键加数字一。现在,我很高兴将电话转交给投资者关系与企业传播高级副总裁Nicole Shevins。
您可以开始了。
下午好。感谢您参加我们的电话会议,讨论截至2025年6月30日的2026财年第一季度业绩。今天的电话会议由Take-Two董事长兼首席执行官Strauss Zelnick、总裁Karl Slatoff和首席财务官Lainie Goldstein主持。我们将在准备好的发言后的问答环节中回答您的问题。在开始之前,我想提醒大家,根据联邦证券法,本次电话会议中非历史事实的陈述被视为前瞻性声明。这些前瞻性声明基于我们管理层的信念以及我们目前做出的假设和可获得的信息。
我们没有义务更新这些前瞻性声明。实际运营结果可能与这些前瞻性声明有显著差异,原因包括多种因素。这些重要因素在我们提交给SEC的文件中有所描述,包括公司最近的10-K年度报告和10-Q季度报告,以及标题为“风险因素”的部分中总结的风险。我还想指出,除非另有说明,我们今天讨论的所有数字均为GAAP数据,所有比较均为同比。有关我们实际结果和展望的更多细节包含在我们的新闻稿中,包括我们管理层内部用于调整GAAP财务结果以评估运营绩效的项目。
新闻稿还包含任何非GAAP财务指标与最可比GAAP指标的对账。此外,我们已在网站上发布了一份幻灯片,直观地展示了我们的结果和财务展望。我们的新闻稿和提交给SEC的文件可以从我们的网站taketwogames.com获取。现在,我将电话转交给Strauss。
谢谢Nicole。下午好,感谢您今天参加我们的会议。2026财年开局良好,反映了对我们核心系列游戏的持续需求以及我们业务日益多样化的成功。第一季度的净预订额超过14亿美元,远高于我们预期的高端,这得益于几款移动游戏的出色表现以及NBA 2K和《侠盗猎车手》系列的持续成功。我们对未来一年持乐观态度,并将2026财年的净预订额展望上调至60.5至61.5亿美元。我们对长期产品线充满信心,并预计在2027财年实现创纪录的净预订额,这将为我们的业务建立更高的基准,并为我们带来更高的盈利能力。
我想感谢我们全球组织的所有团队,感谢他们对我们的共同愿景的深厚热情和坚定承诺。我们每天都在努力做到最好,并体现我们的创造力、创新和效率的核心支柱,所有这些都服务于我们的目标,即在娱乐行业中打造最大和最好的热门作品。谈到本季度的亮点,我们的移动业务远超预期。Peak的《Toon Blast》系列游戏同比增长22%,两年增长近75%,这得益于季节性收集功能为游戏的数百万活跃玩家提供了新的参与途径。
Peak的另一款热门游戏《Match Factory》创下了净预订额记录,同比增长33%。玩家体验了新功能,如“宝藏洞穴撤离”以及新关卡。Rollick的最新热门游戏《Color Block Jam》保持了积极的势头,并成为该工作室历史上收入最高的游戏。在整个季度中,《Color Block Jam》一直位居应用排行榜前列,展示了其强大的市场地位和广泛吸引力。Rollick通过首次“Bold Beat Pilots”活动支持该游戏,玩家在连续获胜时会获得越来越大的奖励,从而提高了参与度和变现能力。
2K的移动产品在本季度也表现良好,包括《WWE Supercard》,它仍然是该品牌最成功的移动游戏,终身下载量超过3700万次。《NBA 2K Mobile》通过新内容和挑战稳步增长其受众。而《NBA 2K25 Arcade Edition》继续位居Apple Arcade排行榜前列,《NBA 2K全明星》在中国自3月推出以来一直表现强劲且盈利。我们继续专注于我们的移动直接面向消费者业务。由于新优惠、活动和增强的个性化,我们实现了更好的转化率。在最近的法院裁决背景下,我们看到了这一领域进一步增长的充足空间。
《侠盗猎车手》系列再次超出我们的预期。势头仍然异常强劲,迄今为止,《侠盗猎车手5》在全球已售出超过2.5015亿份。本季度,《侠盗猎车手Online》的参与度受益于《侠盗猎车手6》第二支预告片的创纪录发布以及《Moneyfront Summer》内容包的成功推出,最终导致经常性消费者支出增长高于预期。我们很高兴GTA Online的新玩家账户同比增长超过50%。《NBA 2K25》在本季度再次取得了出色的成绩。迄今为止,该游戏已售出超过1150万份,参与度同比显著增长,每日活跃用户和MyCareer每日活跃用户均增长30%,这推动了经常性消费者支出增长48%。
我们非常高兴2K宣布与NBA、NBA球员协会和WNBA球员协会达成新的多年全球合作伙伴关系扩展,并延长了与NBA G联赛和美国篮球的长期合作关系。我们很高兴继续我们非常成功的合作伙伴关系,并期待在我们共同取得的创纪录成就基础上再接再厉。我们其他体育游戏的参与度也很健康,包括《WWE 2K25》。该游戏于7月在Nintendo Switch 2上推出,扩大了其受众群体,并提供了与PS5和Xbox Series X和S玩家相同的游戏模式。Firaxis Games继续为《Sid Meier's Civilization VII》推出每月更新。
此外,该工作室还为Nintendo Switch 2发布了该游戏,这是我们为该平台推出的首款产品,具有新的鼠标控制功能,提供更直观的游戏体验。我们非常高兴继续支持Nintendo,并在今年推出更多游戏。最后,我们对公司的积极势头感到非常高兴,并对本季度即将推出的《Mafia: The Old Country》、《NBA 2K26》和《Borderlands 4》充满期待。我们仍然坚定致力于卓越,为所有受众提供最高质量的娱乐体验,并为股东带来有意义的回报。现在,我将电话转交给Karl。
谢谢Strauss。我想感谢我们的团队为今年带来了一个良好的开端,并为我们的历史翻开了一个激动人心的篇章奠定了基础。我现在将讨论我们即将推出的游戏。明天,2K和Hangar 13将再次通过《The Old Country》让玩家沉浸在组织犯罪的详细、丰富和传奇的世界中。在所有平台上,这款线性、叙事驱动的动作游戏的愿望清单超过250万份,社区情绪非常积极。2K在年度夏季游戏节上发布了一个新的故事预告片,并向媒体提供了早期游戏时间,这导致了热烈的印象和预览。
我们非常高兴扩展我们心爱的系列,并希望玩家感受到我们团队为这一激动人心的发布带来的热情和自豪。9月5日,2K和Visual Concepts将发布《NBA 2K26》,这款游戏有望再次为我们最畅销的篮球体验设定新标准。该游戏将于8月29日提供早期访问,并将成为我们系列中首款在Nintendo Switch 2上发布的游戏,为该平台提供全新的第九代体验,包括全新的职业比赛功能。第九代玩家将以前所未有的方式体验我们的沉浸式技术,包括改进的对抗和快节奏的动态移动。
粉丝们可以打造一个卓越的MyPlayer,在一个重新构想的MyCareer旅程中努力达到NBA明星的巅峰,并与朋友一起在一个全新且更优化的城市中对抗对手队伍。《NBA 2K26》的MyTeam模式将在新的单人和多人模式中考验过去和现在的传奇人物,同时还提供30个独特的故事情节以赢得冠军。有关《NBA 2K26》的更多细节将在未来几周内分享。9月12日,2K和Gearbox Software将推出《Borderlands 4》,这是我们标志性的掠夺射击系列中备受期待的新作。
最近,全球媒体和内容创作者首次试玩了这款游戏,反响非常积极,有些人称其为该系列中最好的作品。6月,我们的团队举办了首届《Borderlands》粉丝节,与会者试玩了《Borderlands 4》的演示版,并产生了超过60万小时的流媒体和视频内容。随着该游戏将于10月在Nintendo Switch 2上推出,我们很高兴利用新游戏机的强大功能,让玩家在家或外出时都能享受我们充满混乱的掠夺射击游戏。在本财年晚些时候,2K和Visual Concepts将再次挑战玩家进入方形擂台,推出《WWE 2K26》,这是我们受欢迎的摔跤系列的新作,该系列继续为卓越设定新标准。
随着每次发布,2K将在未来几个月分享更多关于这款游戏的信息。这是2K历史上最强大的阵容之一,为我们提供了为玩家提供一流游戏玩法和出色财务结果的机会。Zynga将继续专注于增强其现有产品组合并发布新的移动游戏。最后,我们对今年的发布计划以及我们为全球观众提供引人入胜的娱乐体验的能力感到非常兴奋。随着我们继续执行我们经过验证的战略并利用新兴市场和机会,我们相信我们将实现一段有意义的长期增长和股东回报。
现在,我将电话转交给Lainie。
谢谢Karl,大家下午好。我们取得了出色的第一季度业绩,这得益于我们强大的系列游戏、才华横溢的团队以及对战略愿景的坚定承诺。我们的表现广泛分布于各个品牌,我们通过激动人心的新游戏功能和内容更新吸引了玩家,同时推进了我们备受期待的产品线的开发。我想感谢我们全球团队的辛勤工作和对我们业务的热情。谈到我们的业绩,我们第一季度的净预订额为14.2亿美元,远高于我们12.5至13亿美元的指导范围。这反映了几款移动游戏的出色表现,包括《Toon Blast》、《Match Factory》、《NBA 2K全明星》和《Color Block Jam》,以及《NBA 2K》和《侠盗猎车手》系列。
经常性消费者支出在本季度增长了17%,远高于我们7%的增长指导,占净预订额的83%。我们的几项业务表现优于预期,包括《NBA 2K》,增长了近50%,移动业务增长了低两位数,《侠盗猎车手Online》增长了低个位数。在本季度,我们为Meta Quest VR和Nintendo Switch 2发布了《Civilization VII》。GAAP净收入增长12%至15亿美元,而收入成本下降1%至5.59亿美元,运营费用下降3%至9.23亿美元。在管理层基础上,运营费用同比增长3%,略高于我们2%的增长预测,这主要是由于人员成本增加。
尽管本季度的总营销费用在我们的预测范围内,但Zynga增加了用户获取投资以支持其强劲表现,而2K将部分营销支出从第一季度推迟到本财年晚些时候。谈到我们的展望,我将从整个财年的预期开始。我们将净预订额展望范围上调至60.5至61.5亿美元,这代表了与2025财年相比中位数增长8%。这一上调主要反映了我们强劲的第一季度业绩,以及在较小程度上对我们预测的更新,包括外汇因素。净预订额的最大贡献者预计将是《NBA 2K》、《侠盗猎车手》系列、《Toon Blast》、《Borderlands 4》、《Match Factory》、《Red Dead Redemption》系列、《Color Block Jam》、《Empires and Puzzles》和《Words With Friends》。
我们现在预计经常性消费者支出将增长约4%,较我们之前持平预测有所上调,占净预订额的76%。我们预计《NBA 2K》将增长中两位数,移动业务将增长低个位数,《侠盗猎车手Online》将下降。我们预计各品牌的净预订额分布大致为Zynga 45%、2K 39%和Rockstar 16%。我们继续预计运营现金流约为1.3亿美元,资本支出约为1.4亿美元。我们现在预计GAAP净收入将在61至62亿美元之间,收入成本将在25.5至25.7亿美元之间。
总运营费用现在预计在38.4至38.6亿美元之间,而此前为74.5亿美元。在管理层基础上,我们预计运营费用同比增长约5%。这较我们之前的预测略有上升,原因是人员成本增加以及为支持我们的移动产品组合和外汇因素增加的营销支出。我想指出,我们的每股收益计算反映了我们最近股权发行后较高的股份数量。现在,我将转向我们对第二财季的展望。我们预计净预订额将在17至17.5亿美元之间,而去年第二季度为14.7亿美元。
本季度的发布计划包括《Mafia: The Old Country》、《NBA 2K26》和《Borderlands 4》。净预订额的最大贡献者预计将是《NBA 2K》、《Borderlands 4》、《侠盗猎车手》系列、《Toon Blast》、《Match Factory》、《Empires and Puzzles》、《Color Block Jam》、《Red Dead Redemption》系列、《Words With Friends》和《The Old Country》。我们预计经常性消费者支出将增长约1%,这假设《NBA 2K》增长低个位数,移动业务略有增长,《侠盗猎车手Online》下降。我们预计GAAP净收入将在16.5至17亿美元之间。运营费用计划在10.2至10.3亿美元之间。
在管理层基础上,运营费用预计同比增长约7%,这主要是由于为支持本季度强劲发布计划的营销支出增加。展望未来,我们对展望的信心非常强烈。我们公司准备推出我们历史上最雄心勃勃的产品线,我们相信这将开启一个新的规模记录并提高盈利能力。随着我们推出激动人心的新热门作品并探索更多增长机会,无论是内部还是外部,我们预计将为股东带来有意义的回报。谢谢。现在,我将电话转回给Strauss。
谢谢Lainie和Karl。我代表整个管理团队,感谢我们的同事为Take-Two带来了一个出色的开端,这一年有望成为卓越的一年。对我们的股东,我想表达我们对你们持续支持的感谢。我们现在将回答你们的问题。接线员。
此时,我想提醒大家,要提问请按星号键加数字一。我们恭敬地请求您将问题限制在一个问题和一个后续问题上。谢谢。我们的第一个问题来自MKM Partners的Eric Handler。请继续。
下午好。谢谢你的问题。Strauss,你能谈谈《NBA 2K》吗?你知道,你比去年多卖了大约50万份,本季度的经常性消费者支出增长了48%。你说这不仅是上个季度的增长加速,也是24个月前的增长加速。今年的经常性消费者支出中有什么特别引起共鸣的地方吗?
嗨,Eric,我是Karl。听着,显然我们对《NBA 2K》的表现感到非常高兴。我们已经卖出了超过1150万份,参与度同比显著增长。这并不是我们任何一个单一模式的表现。这是我们两个主要的经常性消费者支出生成模式,即MyCareer和MyTeam。抱歉。所以随着时间的推移,我们在管理和读取游戏内数据方面做得越来越好,知道消费者喜欢在什么上花钱,喜欢参与什么。2K和VC的团队在管理这一过程中做得非常出色。所以我们每年都在不断进步,这真是一款非常棒的游戏。所以除了人们对我们在开发过程中所做的努力反应积极之外,没有什么特别之处可以指出,而且我们认为前面还有很多机会。
太好了,非常感谢。
我们的下一个问题来自TD Cowen的Doug Creutz。请继续。
嘿,谢谢。我不禁注意到你们的广告收入同比持平,环比增长,我认为这是我们很长时间以来第一次看到这种情况。你能谈谈我们是否终于看到了这个市场的触底,或者这是否可能是由于一些影响本季度的游戏特定因素?谢谢。
是的,我认为对我们来说,我们通过从超休闲游戏转向混合休闲游戏来调整了我们的广告方法。在这一点上,我认为我们对自己所处的位置感到非常满意,我们当然希望从这里开始增长。
太好了,谢谢。
您的下一个问题来自UBS Financial的Chris Schoell。请继续。
好的,谢谢。移动业务在第一财季的表现比我们预期的要强劲得多,增长了低两位数,但你们的指导确实暗示了从这里开始的减速。你能带我们了解一下驱动因素吗?为什么你们预计第一财季的势头可能不会持续?
是的,第一季度非常棒。我们在许多大型游戏和一些从去年第四季度到今年第一季度开始崭露头角的游戏中看到了很多势头。但我们确实看到一些成熟的游戏在多年度基础上取得了出色的成绩。考虑到这些游戏的年龄,我们仍然预计会有缓和,尽管在整个财年中我们并没有真正看到这一点。我们还有一些超休闲和混合休闲游戏表现非常好。当我们为这些游戏做预测时,我们会参考之前超休闲和混合休闲游戏的生命周期和销售曲线。
所以我们必须将其纳入我们的预测。这就是我们现在看到的情况。但希望它会继续保持同样的势头,我们将在年底看到一些惊喜。
太好了,谢谢。如果我能再问一个问题。随着未来几年业务的自由现金流生成规模扩大,杠杆率在股权发行后下降,你能提醒我们你们对资本配置的看法以及股东回报可能在你们的优先事项列表中处于什么位置吗?
是的,很好的问题。为了说明背景,我们现在有20亿美元的现金,净杠杆率约为1.2倍。所以我们觉得我们的杠杆相当保守,这是我们的目标。你是对的,显然我们的预期是在未来几年内增加现金余额并进一步加强我们的资产负债表,这是我们希望处于的位置。我们对资本配置的方法没有改变。我们的资本主要有三个用途。首先是支持有机增长。这是我们一直以来的故事。
我们主要是一个有机增长的故事。其次,选择性地并以增值为基础,支持战略上合理的无机增长机会。我们非常自豪的是,我们在这方面所做的一切几乎都取得了成功。在本季度,我们报告了我们的移动方法的效果如何,以及它对企业的补充有多么美妙。我们的目标始终是确保无机增长是合理的。这对行业来说是非典型的,但对我们来说是典型的,我们最近的交易,即收购Gearbox,对公司来说也非常出色。
第三是向股东返还资本,这是我们多年来定期做的事情,通常以回购的形式进行,这是机会主义的。我们的目标是以深度价值购买股票。到目前为止,我们100%做到了这一点,这有点神奇。所以这仍然没有改变,我们对未来几年能够执行所有这三种方法感到满意。
太好了,谢谢。
我们的下一个问题来自Raymond James的Andrew Marok。请继续。
谢谢回答我的问题。我想谈谈将《Borderlands 4》定价为70美元的决定。更广泛地说,当Appeer以80美元的价格推出完整游戏时,似乎整个行业都会跟进,但现在我们看到情况并非如此。所以从你的角度来看,定价环境如何?你对提价的能力有何看法?你认为玩家什么时候会准备好接受这一点?谢谢。
嗯,我认为我们的方法可能有点不同。我们相信任何消费者的体验都是事物本身和你为它支付的价格的交集。所以我们的目标是大大超出预期。我们想推出地球上最好的娱乐产品,我们想提供比我们收费更多的价值。我们认为我们通常在这方面做得很好。可变定价一直是这个行业的本质。大多数前沿发布将以更高的价格推出,有时会有特别版,然后随着时间的推移,通常会打折以优化最大市场。
我认为这不会很快改变。但指导我们的原则是提供比我们收费更多的价值。
我们的下一个问题来自The Benchmark Company的Mike Hickey。请继续。
是的,谢谢。Strauss、Lainie、Karl、Nicole。伙计们,这个季度很棒,很高兴看到你们提高了2026财年的数字。就在这个领域,你们在这里提高了指导,考虑到宏观背景。Strauss,7月份的就业报告显然疲软,然后我们看到5月和6月的就业数字大幅下调。你是否担心这预示着更广泛的经济放缓,以及你认为这可能如何影响你的业务?显然,娱乐业在历史上具有一定的防御性,但也容易受到影响。谢谢,伙计们。
谢谢,Mike。我不确定是否有人真的想听我的宏观经济指导,但我还是分享一下。在去年年底GDP负增长之后,我们在第一季度看到了1%至2%的正GDP增长。我认为我们将看到正GDP增长。关税有阻力,刺激有顺风。我认为它们可能会平衡为适度增长。我认为你可能会看到消费者支出增长3%,这大约是我们习惯的水平。我同意你的观点,失业率可能会上升一点。
现在是4.2%,可能会上升到4.5%。这是我个人的看法。我认为从现在到年底,美联储还会降息50个基点。你可以忽略所有这些,或者随意处理。这意味着更多的是软着陆而不是其他任何东西。总的来说,可以接受。这不是繁荣,当然也不是萧条。我认为你的问题中提到了一些风险,即消费者在支出上会更加谨慎。当他们更加谨慎时会发生什么?嗯,娱乐业并不是反周期的。
甚至不能说娱乐业是抗衰退的。即使在困难时期,人们仍然会消费娱乐。他们只会更加挑剔。那么他们会去哪里?他们会选择高质量的产品。这已经是我们业务中的一个趋势,因为我们的业务正在成熟。随着娱乐业务的成熟,会出现向高质量产品的转移。幸运的是,我们在这里有前瞻性思维。18年前我们来到这里时,我们确保公司的战略不是推出最多数量的产品,而是推出最好的产品,并且只推出最好的产品。
然后,随着时间的推移,当我们有能力推出最高质量的产品时,这反映在我们的领先Metacritic评分和收入中,我们能够进一步扩大和多样化我们的产品线。现在我们实际上有一个非常强大的未来产品线,我们相信这是以高质量为标志的。如果我们对此是正确的,那么即使在更具挑战性的宏观时期,我们的微观行为也应该是行业领先的。
很好。谢谢你们,祝你们好运。
您的下一个问题来自Oppenheimer的Martin Yang。请继续。
谢谢回答我的问题。我想问问你对可触达玩家规模与你能提供的绝对质量之间的看法。所以当涉及到新游戏发布时,你们是否在大多数时候会牺牲潜在的可触达玩家基础,以优先考虑游戏质量?也就是说,有时你们可能会为了提供质量而针对更窄的主机或PC玩家群体。所以这只是对如何看待新游戏及其将支持的玩家基础的总体感觉。
听着,总的来说,我们的目标是出现在消费者所在的任何地方,我们的大多数发布最终都会出现在所有有消费者关注的平台上。例如,我们已经宣布了四款Switch 2的游戏,并支持Nintendo的新平台发布。我们支持Sony和Microsoft,我们在Steam和PC格式的其他众多数字平台上。所以我不认为在质量和发布平台的普遍性之间存在权衡,我也不这么看。我们的品牌可能会分阶段发布,以便专注于核心主机平台。但总的来说,随着时间的推移,我们的游戏会出现在所有可行的平台上。
快速跟进。你谈到了在玩家所在的地方与他们见面。我认为过去你曾表示或将Roblox等平台视为非常低优先级的平台,你不会在那里发布内容。这种看法有变化吗?你是否觉得目前有一些玩家因为你不在Roblox上发布内容而无法触达?或者你认为你在所有玩家和他们所在的地方都覆盖得很好?
嗯,我的意思是,我没有意识到你指的是Roblox作为一个平台,但为了讨论,让我为了你的问题接受它作为一个平台。Roblox主要面向儿童,而我们并非所有游戏都评级为E。我们是一家高度合规的公司。我们向适当的受众营销。我们在这里与ESRB合作,在美国以外与IARC和其他本地评级机构合作,确保我们的游戏被正确标记和营销。所以即使像Roblox这样的平台,如你所说,对我们的一些发布是可行的,但并非所有发布都适合Roblox。但Roblox并不是像Steam那样的平台。Roblox是一种特定类型的环境,并非我们所有的游戏都适合Roblox,无论是在技术上、艺术上还是商业上。
但对于没有自己创意产品的平台,例如Steam,Steam并不限制它服务的对象。它有各种不同的发布。所以我们大多数时候都会出现在Steam或其他类似的数字平台上,仅举一个例子。
谢谢。
再次提醒,要提问请按电话键盘上的星号键加数字一。我们的下一个问题来自MoffettNathanson的Clay Griffin。
是的,谢谢。下午好,Strauss。你在开场白中提到过,但也许我们可以听听你对与Android上替代应用商店相关的法院裁决的看法。你认为从这里开始会如何发展?在这个环境中建立自己的应用商店有意义吗?然后作为后续问题,你认为这会对之前存在的用户获取渠道产生什么影响?
这更多是关于用户变现而不是用户获取。需要明确的是,我认为我们将继续与所有非常重要的应用商店合作。与此同时,法院裁决的势头是为了确保市场对所有人开放和公平,这是应该的。多年来我一直在说,我相信我们业务中的分销系统将从封闭转向开放,分销成本将下降。我们正在看到这两件事发生。
无论是出于财务必要性、机会、监管还是诉讼的驱动,这对我们来说都不重要。所有的运动都在同一个方向上,而这个方向对消费者有利。对消费者有利的是开放的分销。
这是你们自己看到的机会,还是与其他人合作更有意义?
所以所有这些都有可能,例如,你现在可以在我们自己的网络商店购买大多数(虽然不是全部)移动游戏的货币,我看到这种情况会继续。我们在Rockstar Social Club内部有一个启动器。所以我们不打算向前整合到零售分销中。我们当然不打算抢占零售的午餐,因为他们是我们的价值分销合作伙伴。我们希望出现在消费者所在的任何地方。他们想去Best Buy,想去Steam,想去Microsoft或Amazon。我们希望在那里,只要我们被公平对待。
但重点是被公平对待。有一种分销成本是公平的,有一种分销成本是不太公平的。世界似乎正在向更公平的方向发展。法院也在帮忙。
当然。然后我还有一个关于《NBA 2K》的快速跟进问题。那里的增长非常出色。我很好奇,我知道去年这个时候你们在PlayStation Plus上有《NBA 2K24》。我不知道6月份可用的层级是否有任何特殊差异。但Karl,也许你能谈谈PlayStation Plus同比是否有任何影响,导致了这样的增长数字。
我们偶尔会将我们的游戏放入一些订阅服务中。它们是我们很好的合作伙伴,在很多情况下它们很好。我们不会这样做,除非这是一个好的经济交易,平台也不会这样做。所以我们确实利用了这一点。从经济角度来看,这对我们很有吸引力。至于《NBA 2K》,我们过去这样做过,我们不会谈论未来是否会做任何事情。但当你将某些东西放入这样的渠道时,它显然会产生参与度,为我们带来收入,这是我们考虑的事情,如果时机合适,如果数学合理,我们会这样做。
明确一下,同比在这个服务上的表现是否有显著差异?
与什么相比的显著差异?
只是与去年的表现相比。
是的,我不确定我理解这个问题。抱歉。你能再重复一次吗?
是的,只是想了解与Sony的合作关系在经济贡献上是否有任何变化,导致了这种异常增长。
哦,我明白了。好的。抱歉。你问的是一个非常直接的问题,我以为它更复杂。答案是否定的。
明白了。谢谢。很好。
没有更多问题排队,我现在将电话转回给Strauss Zelnick进行结束语。
非常感谢大家今天参加我们的会议。显然,我们对第一季度的业绩感到非常高兴,我们对今年剩余时间的展望充满信心。所有这些都是对我们全球团队出色工作的致敬,我们的开发团队是业内最具创造力和才华的,我们的营销和分销团队极其创新,从不接受否定答案。当然,还有我们的业务团队,他们每天都在努力工作,确保我们高度合规、高度组织化和高效。感谢大家,祝大家夏天愉快。
今天的电话会议到此结束。您现在可以断开连接。