Alex Giaimo(投资者关系主管)
Matthew Bromberg(首席执行官兼总裁)
Jarrod Yahes(高级副总裁兼首席财务官)
Matt Cost(摩根士丹利)
Brent Thill(杰富瑞)
Alec Brondolo(富国银行)
Chris Kuntarich(瑞银)
Vasily Karasyov(Cannonball)
Andrew Boone(JMP证券)
Dylan Becker(William Blair)
Benjamin Black(德意志银行)
Eric Sheridan(高盛)
Martin Yang(奥本海默)
Tom Champion(Piper Sandler)
Clark Lampen(BTIG)
女士们、先生们,感谢大家参加我们的会议,欢迎来到Unity Technologies第三季度业绩电话会议。在今天的准备发言之后,我们将举行问答环节。如果您想提问,请举手。如果您已拨入今天的电话会议,请按星号9举手,按星号6解除静音。现在我将会议交给投资者关系主管Alex Giamo。Alex,请开始。
谢谢Nicole。各位早上好。欢迎参加Unity 2025年第三季度业绩电话会议。今天,我很高兴与我们的首席执行官Matt Bromberg和首席财务官Jared Yeas一同出席。在开始之前,我要指出今天的讨论包含前瞻性陈述,包括关于目标、业务前景、行业趋势、未来财务业绩预期等类似内容,所有这些都存在风险、不确定性和假设。您可以在我们提交给sec.gov的文件中的风险因素部分找到有关这些风险的更多信息。实际结果可能有所不同,我们没有义务修订或更新任何前瞻性陈述。最后,在今天的会议中,我们将讨论非GAAP财务指标。这些非GAAP财务指标是对按照GAAP编制的财务业绩的补充,而非替代或优于GAAP财务业绩。GAAP与非GAAP的完整调节表可在我们的新闻稿和sec.gov网站上获取,接下来我将把发言权交给Matt。
谢谢Alex,各位早上好。我代表Unity全球各地的全体员工,感谢大家今天参加我们的会议。在上一次电话会议中,我们假设2025年第二季度最终将被视为Unity发展轨迹的拐点。在那一刻,很明显公司已准备好在未来几年实现可持续的长期增长。今天,随着第三季度的结束,很明显这正是Q3所发生的事情。Unity在我们的Grow和Create两个业务板块均表现出强劲势头,业绩再次显著超出我们对收入和调整后EBITDA的指引及市场共识,其中Grow板块在Vector AI的推动下环比增长11%。
Create板块的进展同样令人振奋。剔除非战略收入的影响后,我们的Create订阅软件业务同比增长13%,反映出我们在产品质量和与客户联系方面取得的根本性改善。但我们所指的这个拐点远不止于我们所报告的财务业绩。因为在新的Unity,我们不会在执行与愿景之间做出选择。我们的目标是两者兼顾。视频游戏行业的规模已经超过了好莱坞、音乐和线性视频的总和。我们认为社交媒体和短视频是下一个目标。
随着消费者越来越要求他们的娱乐具有互动性,创作者也在不断寻找提高参与度和使用时长的方法。所有道路都通向游戏作为解决方案。Unity一直致力于民主化技术访问。我们的目标是为每个软件开发人员提供成为游戏开发人员的工具和平台。这是我们的基因。人工智能的进步将使我们能够增强和扩展这一使命。很快,Unity软件将赋能任何创作者,而不仅仅是软件开发人员,构建互动体验。我们相信这种新形式的民主化不仅将引发前所未有的内容创作爆炸式增长和更多的游戏使用时长。
这也将使通过Unity Vector进行的用户获取和个性化发现比以往任何时候都更加重要。玩家将比历史上任何时候都有更多关于如何以及在哪里玩游戏的选择。Unity凭借Vector AI的支持,独特地处于这些游戏的创建、发现和 monetization(变现)的交叉点。对于最有才华的开发人员群体而言,内容创作效率的提高不仅仅是制作更多内容。这将意味着获得更多时间。更多时间来构建真正不同且出色的东西。随着基本游戏元素越来越成为必备条件,我们相信未来熟练游戏开发人员的真正衡量标准不会是上市时间。
而是创新时间。不仅完成基本要求需要多长时间,而且发布改变艺术本质的东西需要多长时间。Unity将继续成为这种创造力与将其转变为下一个全球现象的玩家之间的桥梁。现在,让我们更深入地探讨本季度我们交付的一些产品改进。在Q3期间,我们继续在Unity Vector方面取得快速的根本性进展,为客户带来更强的回报。这些业绩增长是广泛的,涵盖客户规模、地理位置、操作系统和游戏类型。
随着我们继续获取更高质量的信号并优化我们的模型,Vector将不断学习,推动可持续、健康的收入增长至未来。我们预计,通过我们运行时提供的高度差异化的行为数据,这些努力将得到进一步加强,这应该会在2026年开始产生财务影响。8月,我们推出了开发者数据框架(Developer Data Framework),这是一个统一的系统,具有仪表板,允许我们的客户控制在他们使用Unity构建的互动应用程序的生产和运营中如何收集、共享和使用数据。该框架旨在使开发人员能够释放运行时的力量,更好地诊断问题并优化他们为玩家提供的体验。
我们很高兴地报告,超过90%使用Unity 6.2构建的新项目现在都在使用新的开发者数据框架。10月,我们宣布通过Unity IAP扩展到跨平台商业,使开发人员能够通过Unity内的单个仪表板管理其整个全球商业和目录。这个机会的规模是巨大的。每年仅在移动游戏中就有超过1200亿美元的应用内购买。其中大部分购买发生在使用Unity开发的游戏中。随着游戏生态系统继续超越传统应用商店开放,为开发人员提供核心的Unity原生商业能力对我们的客户和生态系统来说是一个重大胜利。
除了我们与Stripe宣布的合作伙伴关系外,我们最近还与Coda建立了新的合作伙伴关系,并正在与其他几家支付提供商进行积极讨论。以Unity引擎运行时为核心,加上我们行业领先的发行能力,我们处于独特的位置,帮助开发人员从正在发生的代际平台转变中获取价值,并通过可访问、开放、易于集成的商业解决方案帮助他们取得成功。这对我们来说只是第一步。随着时间的推移,您将看到我们会抓住一切机会为内容创作者提供他们开发、部署和发展互动娱乐所需的可信、开放、对开发人员友好的平台。
我们产品发布节奏的加快是在Unity引擎质量、稳定性和性能稳步提升的背景下发生的。自Unity 6发布以来,客户报告的问题减少了22%,并且随着质量和功能的增强,我们看到了显著的持续增长和采用率。Unity 6现在的下载量已超过940万次,仅上个季度就增长了42%。各种规模的开发人员都在使用Unity创建行业内许多最受欢迎的游戏。在过去几个月中,我们看到来自规模相对较小的开发人员的高质量独立游戏数量显著增加,登上排行榜。
《Peak》是一款由少数开发人员在几周内构建的合作攀爬冒险游戏,自6月推出以来,在全球已售出超过1000万份。《Megabonk》刚刚成为Steam上有史以来游玩次数最多的游戏之一。《Schedule 1》是一款由一位极具才华的开发人员使用Unity创建的游戏,是过去六个月收入最高的游戏之一。Kenny sun和朋友们的《Ball Pit》在发布的前五天就售出了30万份。所有这些都是使用Unity开发的,都是由规模非常小的团队制作的。这正是Unity致力于实现的梦想,每周我们都能看到像这样的新爆款游戏。
这不是异常值,而是一种趋势。在将麦克风交给Jared之前,我确实想花点时间强调我们在扩展现实和增强现实等新兴技术方面取得的进展。我们最近宣布与谷歌和三星密切合作,为Android XR提供首日支持。这一举措使游戏、教育、娱乐和企业领域的团队能够快速构建新游戏和应用程序,或将现有的Unity应用程序移植到Android XR生态系统。预计2025年AR和VR头显的出货量将增长39%,这是我们全力投入的领域,并将确保Unity具备支持行业强劲增长的能力。
最后,我们非常兴奋地期待两周后在巴塞罗那举行的用户大会(我们称之为Unite)上与数千名创作者和行业专业人士见面。Unite为我们提供了一个机会来庆祝和展示Unity创作者的非凡才华和成功,以及强调对我们的愿景和游戏未来至关重要的令人兴奋的新Unity产品。再次感谢大家今天上午的时间和关注。一如既往,接下来我将把发言权交给Jared,由他概述我们的财务表现。Jared。
谢谢Matt,各位早上好。我们在上个季度谈到的Unity业务拐点正在迅速转化为更快的收入增长和更高的盈利能力。仅在第三季度,我们就环比增加了3000万美元的高毛利Grow增量收入,带来了1900万美元的额外调整后EBITDA,远超出我们指引区间的上限。第三季度Grow收入为3.18亿美元,环比增长11%,同比增长6%。与我们的指引相比,收入超出预期是由于Vector的出色表现,即使与上个季度的快速环比增长相比,Unity广告网络也进一步加速增长。
我们为GROW业务在Unity Vector推出后实现的转型感到自豪,我们有信心这项业务在未来将继续强劲增长。Create收入在第三季度为1.52亿美元,同比增长3%。提醒一下,我们将2024年第三季度1200万美元的非战略Create收入和2025年第二季度记录的来自大客户的1200万美元收入排除在外。剔除非战略收入的影响后,我们的Create业务同比增长13%,这得益于我们订阅业务的强劲表现。增长受到持续涨价带来的每用户平均收入(ARPU)改善以及中国市场的持续增长推动,中国市场在2025年一直是我们的亮点。
从收入转向非GAAP盈利能力。本季度调整后EBITDA为1.09亿美元,利润率为23%,同比提高200个基点,与第二季度相比,由于销售和营销以及一般和管理费用占收入的百分比下降,利润率也有所提高。作为一个团队,我们正在稳步执行运营费用削减机会,保持成本纪律,并在多年时间内越来越多地利用自动化和AI。我们相信Unity有潜力实现显著更高的利润率,这得益于极高的边际贡献利润率以及收入快速增长带来的运营杠杆。
Unity在第三季度实现了创纪录的1.51亿美元自由现金流,同比增长3600万美元。这是我们连续第二个季度实现创纪录的自由现金流,展示了我们过去两年重组努力的成功。虽然营运资金会导致季度波动,但投资者应预期Unity将继续将极高比例的调整后EBITDA转化为自由现金流,突显我们业务的现金流生成能力。我们的资产负债表依然强劲,现金为19亿美元,可转换债券为22亿美元。
接下来,我想谈谈指引。对于第四季度,我们预计第四季度总收入为4.8亿至4.9亿美元,调整后EBITDA为1.1亿至1.15亿美元。在Grow业务方面,我们预测收入环比中个位数增长。我们预计Vector将继续推动强劲表现,同时也将受益于我们在其他Grow产品中利用Vector所做的工作。在Create业务方面,剔除非战略收入后,我们预测收入将稳步增长。我们的指引假设在订阅业务持续强劲的推动下,收入同比增长5%(原文为"five single digit",按字面翻译为5个位数,结合上下文应为5%)。
我们预计第四季度调整后EBITDA利润率将保持稳定,同时收入增长保持强劲,边际利润率极具吸引力。第四季度我们有一些已知的费用项目,包括我们的全球用户大会Unite。我们还看到Create预订量表现出色,导致Unity销售团队的年终加速奖励。感谢大家参加Unity 2025年第三季度电话会议。现在我将电话会议交给Alex,以便我们回答大家的问题。
谢谢Jared。Nicole,我将把发言权交给你进行提问环节。
我们现在开始问答环节。请将问题限制为一个主要问题和一个后续问题。如果您想提问,请现在举手。如果您已拨入今天的电话会议,请按星号9举手,按星号6解除静音。请稍候,我们正在整理问答名单。第一个问题来自摩根士丹利的Matthew Cost。您的线路已接通,请发言。
大家好。感谢回答问题。关于Grow业务在第二季度更快的收入增长,我想知道您能否更详细地分解其驱动因素。这是Vector改进了其广告定向能力,使已经使用它的人受益吗?是将Vector推广到更多客户吗?是否有新客户完全进入你们的广告业务?我想了解第三季度Grow业务加速增长的推动因素。另外,我还有一个后续问题。
谢谢。
嘿Matt,感谢你的问题。Vector AI被证明具有可扩展性和高性能。与我们之前的产品相比,它真正重要的是能够摄入大量更多的数据、更复杂类型的数据和更多特征,并更有效地响应实时市场变化,然后从这些变化中学习。随着我们继续投资其开发以及为其提供支持的数据集的开发,自学习AI将继续改进。我们相信,我们现有的路线图,加上整体移动游戏广告支出的积极趋势,正在为我们定位,为长期持续的可持续增长做好准备。
我想正如我在前面的评论中提到的,重要的是要注意我们在所有地区、平台和游戏类型中都看到了真正广泛的强劲表现。这并不意味着在任何一天,每个客户都是如此。总有需要优化的工作,我们正在投资并努力做到这一点。但我们认为,在我们和客户持续广泛改善之间没有任何结构性障碍,这是一个非常强大的动态,非常令人鼓舞。你知道,我们对拥有支持Vector长期持续增长的基础设施和系统感到非常满意,我们对取得的进展感到无比兴奋。
很好,谢谢。然后关于开发者数据框架和运行时数据,很高兴听到新客户对开发者数据框架的高采用率。我想知道我们应该如何看待这些数据在2026年可能产生的影响?显然,在没有这些数据的情况下,Vector正在明显改善。这可能会带来多大的巨变?我们应该如何考虑这种影响的时间和规模?
是的,看待运行时数据的方式是将其视为一个多年增长机会,对我们来说是长期优势和护城河。你不应该将其视为会在特定某一天发生的闪电式冲击。我还认为,这里必须向大家强调的是,在没有运行时数据任何贡献的情况下,我们仍然对Vector的增长轨迹充满信心。你已经可以从我们取得的进展中看到这一点。话虽如此,是的,我们对8月份推出的开发者数据框架感到非常满意。
正如你所提到的,我们对选择加入率和开发人员的接受度感到满意,我们觉得我们已经具备了必要的管道、流程和隐私保护措施。随着越来越多的游戏使用Unity 6构建,这些工具都将产生越来越重要的影响。正如你所指出的,积极的采用趋势将加速这一进程。但是,听着,这是一场马拉松,不是短跑。前尼克斯队教练Jeff Van Gundy曾经说过,这并不意味着我们不会在整个比赛中尽最快速度奔跑。
我们确实在全力以赴,但这是一场长期的比赛,我们对取得的进展感到非常、非常满意。
太好了,谢谢。
下一个问题来自杰富瑞的Brent Thill。您的线路已接通,请发言。
早上好,Jared。关于Grow业务环比中个位数增长的指引,你们刚刚实现了11%的环比增长。也许可以谈谈指引背后的考虑因素,为什么预计环比增长会放缓。
当然,Brent,感谢你的问题。我认为首先,回顾过去,我们对Vector取得的进展感到非常兴奋。这是我们连续第二个季度看到极快的环比增长。展望未来,没有任何迹象让我们对当前的势头、我们利用数据帮助模型改进的情况产生任何疑虑。我们的产品路线图非常令人兴奋。最终,指引是多种因素的函数。它取决于我们进入季度时的运行率,取决于第四季度的季节性,以及我们预期流入模型的数据。
基于我们在第二季度报告时的情况,我们超出了第三季度的预期。我们对当前的状况感到非常满意。没有迹象表明我们的表现不会在第四季度继续改善,并最终达到与第三季度一样出色的水平。因此,在我们这边,没有保留,没有犹豫。我们对指引以及相对于第三季度的表现感到非常满意。
Jared,我想补充一点,说得很好,那就是,记住,我们经营这项业务不是为了季度收益时钟。新产品推出、增强功能,这些都是业务的有机组成部分。它们该来的时候就会来。季度在特定的日子结束。这不是我们经营业务的方式。所以,你知道,我不会从特定事情在一个月或另一个月的发生情况中解读太多。这项业务的长期前景非常、非常好。
太好了,谢谢。
下一个问题来自富国银行的Alec Brondolo。您的线路已接通,请发言。
是的,嘿,非常感谢你的问题。我很感激。关于非Vector的Grow业务,你能否指出一些具体的改进点,比如你们如何能够将从Vector中学到的经验应用到业务的其他领域?我认为你在准备好的发言中提到第三季度有一些改进是由此驱动的,但一些具体的例子可能对我们有帮助。非常感谢。
是的,非常感谢你的问题。是的,我们对整个业务都感到非常兴奋,我感谢你的问题,因为我们确实在很大程度上关注Unity Vector。它是该业务最大、增长最快的部分。但我们对整个板块的机会感到非常兴奋,我们确实有计划将Vector的一些技术和经验整合到我们的其他广告业务中。你知道,现在我们已经完成了Vector的首次推出,我们有更多的精力来做这件事。
这是我们已经开始的事情。我们对看到的一些早期结果和长期机会的规模感到乐观。最终,我们的目标是推动整个业务的健康和可持续增长,我们对有机会做到这一点感到非常满意。
非常感谢。
下一个问题来自瑞银的Chris Kantarik。您的线路已接通,请发言。
太好了。感谢回答问题。我想问一下Unity应用内支付计划。我们应该如何从增量变现机会与为客户增加价值的角度看待这一点?
嘿Chris,感谢你的问题。我们对这个机会感到超级兴奋。今天早上有一些相关新闻,强调了全球应用商店正在开放的趋势,这是由于法律挑战和其他法规以及我们所看到的趋势,再加上移动应用内购买支出的增长,这真的很令人兴奋。正如我们前面提到的,Unity有巨大的机会为开发人员提供价值,使他们能够管理跨平台多商店。
他们的完整目录和托管支付提供商都原生集成在他们已经用于构建和运营其直播服务业务的引擎中。所以这是我们非常兴奋的事情。当我们与客户交流时,我认为他们也非常兴奋。我看到最近的一项调查显示,超过四分之三的游戏开发人员将在未来几年将替代应用商店纳入其业务模式。我认为这可能甚至低估了我们将看到的情况。所以这对我们来说是一个真正的提供价值的机会。
该产品对我们的用户是完全免费的。我们将收取与记录商户协商的适度费用,但这不是我们的重点。但我们确实认为,随着时间的推移,我们将能够构建为开发人员提供更多价值的新商业产品,我们将能够随着时间的推移增强这一产品,这可能会发展成为我们的一个重要产品机会。但最重要的是,我们希望客户了解的是,这只是Unity能够原生提供的那种产品的完美例子,深度集成到你已经使用的工具中。
我们希望这是增强我们在整个视频游戏领域(移动、PC、最终主机)作为平台角色的重要一步,但不是最后一步,并在这个日益复杂、更加开放的世界中为开发人员提供帮助。
非常感谢。也许只是一个后续问题,当我们考虑Vector以及它在各种 mediation解决方案中的出价情况。你提到了非常强的可扩展性。有没有证据表明Vector正在更多地向非Level Play的mediation解决方案出价?谢谢。
总体而言,我只想说我们看到Vector在所有平台上都具有竞争力,并且这种情况在继续。
明白了,谢谢。
下一个问题来自Cannonball的Vasily Kurissyov。您的线路已接通,请发言。
谢谢。早上好。祝贺你们。想问一下第三季度Grow板块的详细增长情况。能否告诉我们不包括Unity Vector的解决方案收入在本季度的表现,以及你们对第四季度的指引对这部分收入意味着什么?另外,如果可以的话,我们应该如何长期看待这一点?是环比增长还是持平?我们建模的经验法则是什么?谢谢。
嘿,Vasily,感谢你的问题。我们不会披露广告收入的细分数据,所以,你知道,我们真的不能深入讨论这个问题。我想说的是,总的来说,我们对整个板块取得的进展感到无比兴奋。我们看到。我们在所有广告业务中都看到了积极的趋势,我们预计这个数字会随着时间的推移而增长。但除此之外,我认为我们不想过多评论。好的,公平。
谢谢。
下一个问题来自Citizens的Andrew Boone。您的线路已接通,请发言。
非常感谢回答问题。Matt,在你准备好的发言中,你谈到了赋能任何创作者,而不仅仅是软件开发人员。能否详细说明这一评论,帮助我们理解随着生成式AI变得更具影响力,更大的战略和产品路线图是什么?然后,Jared,关于2026年的成本方面,我们应该注意什么?听起来你们可能有一些机会。这看起来是什么样子的?非常感谢。
是的,我会先回答第一部分,Jared,你可以接着回答。非常感谢你的问题。是的,我想表达的是。Unity的DNA一直围绕着游戏开发民主化的概念。20年前,这意味着我们提供了一套工具和技术平台,使任何软件开发人员都能够进入游戏行业。创始人的梦想是有一天,一个人坐在自己的客厅里就能制作一款数百万人可以玩的游戏。这个梦想已经不仅仅成为现实。这是我们工作的核心。我们现在看到的是,AI技术将使游戏开发过程变得更加容易获取,这不仅会影响我们的专业游戏开发人员,他们将能够更高效、更有效地构建游戏。
正如我提到的,特别是对于专业人士,这将给他们更多时间创造伟大的东西,因为他们花在仅仅达到起跑线的时间减少了,这对游戏开发人员来说是一个重大挑战。当你推出一款新游戏,看看市场上的其他游戏时,你常常会想,首先我必须构建市场上竞争游戏中存在的所有功能和功能,然后我必须弄清楚如何在此基础上创新。你在初始阶段花费了大量时间,以至于往往没有太多时间用于创新部分。
因此,我们认为,对于专业开发人员,我们将能够提供帮助他们更快地完成一些常规测试的工具,使他们能够将更多时间用于创新部分。我们认为这已经并将继续对市场产生非常重要的影响。同时,民主化的梦想将变得更加容易实现。以前我们只是希望软件开发人员成为游戏开发人员。我认为我们将看到的是,我们将提供的Unity工具将使非开发人员和普通内容创作者越来越容易创建互动体验,最初是简单的体验,然后在Unity生态系统中尽可能深入地发展这些体验。
我在发言中谈到的关于互动性的一点是,我们从多年构建互动应用程序中学到的一件事是,参与度是领域的货币。参与度和使用时长。每当创作者希望提高参与度和使用时长时,最终都会转向互动性作为解决方案。互动性创造更多参与度,创造更多社交互动。这就是内容创作的本质。因此,工具民主化与更多不同内容类型的互动性相结合,是我们真正兴奋的事情,我们认为我们在其中可以发挥非常重要的作用。
谢谢Matt。Andrew,关于你问题的第二部分,关于成本方面,你知道,我们今年到目前为止取得的进展令人兴奋。EBITDA利润率同比提高了200个基点,第三季度环比提高了400个基点。从年初开始。我们看到了整个业务的运营杠杆,我们拥有极高的毛利率。Unity的毛利率约为80%至83%。边际贡献利润率远高于此。我们的部分销售成本实际上是固定的。
这对我们2026年的展望意味着,我们可以期望从我们预期的收入增长中受益于显著的运营杠杆。回顾过去几年,我们不得不与业务简化和精简带来的运营去杠杆化作斗争。2026年情况将相反。当你将这种运营杠杆与成本纪律以及我们利用AI和自动化改善业务的能力相结合时,我们真的认为有潜力在扩大利润率的同时,投资于Matt所列出的一些非常重要的产品计划。
我们认为我们的行业有巨大的有机增长机会。我们认为我们拥有的资产是非常幸运的。我认为当你考虑到知识产权、协作以及我们独特获得的一些数据等因素时,我们认为我们可以在扩大业务利润率的同时,大力投资于产品机会,这为2026年的利润率设置了良好的基础。
谢谢。
下一个问题来自William Blair的Dylan Becker。您的线路已接通,请发言。
嘿,先生们。非常感谢,Matt。回到应用内购买变现的想法,我认为那里的机会相当明确,但也想知道转向第三方支付提供商的经济学,这对您的客户、出版商、工作室本身有什么影响。对吧。这是否会100%流入他们的底线?他们会重新部署吗?也许降低ROAS阈值,也许加速内容创作。感觉有其他间接方式可以带来价值并增加您的业务。
只是想知道你们如何考虑那里的间接机会。谢谢。
是的,我认为从开发人员的角度来看,Dylan,思考这个问题的方式是,你知道,他们将通过接管更多自己的商业责任来重新获得一些利润。但他们不会收回所有这些利润,因为有事情要做。正如你所说,他们必须更多地负责处理支付,他们必须做一些推广,以鼓励客户转向他们的商业解决方案。你知道,所以有成本和促销成本会削弱这一点。
话虽如此,还是有可观的资金剩余。我想在之前的电话会议中我们谈到过,我们相信很多剩余利润将转化为增长动力。公司就是这样做的。如果我们能够继续购买ROAS为正的广告来推动增长,他们就会这样做。当你的业务变得更有利可图时,这是你首先会考虑的事情。因此,我们预计随着时间的推移,这对我们和整个行业来说都是一个真正的积极因素。
然后,正如我们在商业方面所谈到的,我们很高兴成为开发人员的开放合作伙伴,帮助开发人员驾驭未来商业和交易方面日益复杂的混合世界。
太好了,谢谢。
下一个问题来自德意志银行的Benjamin Black。您的线路已接通,请发言。
早上好。感谢回答我的问题。我很好奇,您是否看到Vector和Unity广告网络目前的表现可能会改变您更早进入更大的电子商务或基于网络的广告机会的战略,然后是关于运行时的后续问题。除了数据检索之外,还需要采取哪些其他步骤来提炼数据并加以利用,明年什么时候我们应该开始看到对财务的早期影响?谢谢。
嘿Ben,感谢你的问题。我认为从长远来看,我们对游戏之外的广告机会非常乐观。目前,我们主要专注于游戏市场。这是我们最了解的领域。我们认为这对我们的客户和合作伙伴最有价值。但我们注意到长期机会。正如我们之前分享的,我们进入非游戏收入的第一次尝试更多地与程序化广告相关,我们对程序化广告的机会感到兴奋,我们认为我们可以为品牌创造更高效、更透明的路径来竞标移动游戏广告机会,并通过他们以前没有的额外数据丰富这条路径,以创造更好的结果。
程序化广告在2026年的广告支出预计约为7000亿美元。所以有真正的机会,我们认为这笔支出将更多地从传统开放网络转向CTV和零售媒体等其他环境。我们认为凭借我们的运营规模,加上我们可以帮助广告商以隐私安全的方式访问移动客户,我们认为这里有真正的机会。我们上个月在这个领域进行了一次重要的招聘,我们推出了一个名为Audience Hub的产品,这是我们帮助各类品牌接触这一新受众的首次尝试。
我们最近看到,由我们的Audience Hub支持的活动在参与率方面带来了显著提升。所以我们对非游戏领域感到相当兴奋,然后你知道,我们可能接下来会考虑电子商务。但这对我们来说不是很近的事情。
关于运行时的问题。
是的,对不起,继续。如果你想重申,我可以。
是的,你可以继续。
不,听着,正如我所说,运行时机会对我们来说将是有意义的。我们认为这是Unity独有的,虽然这有点像科学项目,但它是一个应用科学项目,我们正在努力工作,我们对看到的进展感到非常满意,并且非常看好这样一个高层次的想法,顺便说一下,这使得Unity在我们业务的所有部分都非常有趣,那就是在所有游戏平台和应用平台中,Unity是横向运营的。
数万个、数十万个由我们的运行时连接的应用程序,数十亿消费者,有机会帮助我们的客户了解游戏玩家客户、应用用户客户,并帮助提高用户获取效率,我们认为这是一个非凡的机会。
非常感谢。
下一个问题来自高盛的Eric Sheridan。您的线路已接通,请发言。
非常感谢给我提问的机会。也许问一个更大的问题,然后回到利润表。当您考虑未来三到五年将更高水平的计算能力应用于您的业务时,您如何看待您对这种能力的可见性以及计算能力的增加可能导致的业务在未来几年扩展和增长的二阶和三阶导数变化。
第二部分是关于收入方面的潜力,您如何看待随着计算能力的扩展对利润率的任何抵消影响?谢谢。
我认为,Eric,感谢你的问题。我们业务令人兴奋的一点是,我们看到了各个方面的机会,随着计算成本的下降和我们变得更加高效,尽管我们的业务会增长,特别是在Grow方面,我们相信随着时间的推移,我们的云成本占比将继续下降,效率将实现这一点。即使我们将处理更多的数据,进行更多的推理,但最终这对业务来说将是真正的积极因素。
同时,我们认为这种趋势从长远来看对Create业务也是积极的,正如我们所谈到的,随着越来越多的创作者使用Unity制作游戏,他们越来越多地使用计算密集型解决方案来做到这一点。同样,随着效率的不断提高,我们希望并期望越来越多的人使用我们的工具和平台来制作内容不会有任何障碍,我们认为这对我们的业务来说是很棒的。
是的Eric,我想补充一点,也就是说,Unity今天的云成本是我们业务中的第二大成本。你会看到第三季度我们的收入成本会增加,这确实与我们Grow业务的显著增长直接相关。我们并不害怕在一段时间内建立计算密集型业务。因为我们发现,随着时间的推移,我们能够使计算消耗更加高效、更加有效。
云提供商在推动效率、降低我们和我们的开发人员的单位价格方面做得很好,我们的开发人员在消耗计算的方式上变得更加有效和高效,定期且反复地将计算层商品化。因此,我们并不害怕在我们使用的消耗方面变得更先进,因为我们知道从服务成本来看,这将随着时间的推移而下降。
下一个问题来自奥本海默的Martin Yang。您的线路已接通,请发言,Martin。提醒您请解除静音。
嘿,能听到我吗?
好的,现在可以听到了。
感谢回答那个问题。我很好奇您准备好的发言中关于中国的评论。中国有什么不同的情况让您看到了增长势头?您知道,汽车和小程序生态系统有非常独特的方面。有什么值得详细说明的关于我们在中国的业务吗?
是的,关于这一点有很多可以详细说明的。所以你知道Martin,感谢你的问题。中国一直是我们的亮点,这并非偶然。Unity是唯一与所有中国平台(包括Open Harmony)无缝协作的平台,Open Harmony正日益成为中国移动设备的标准。所以我们在那里有一个非常重要且不断增长的业务。我想你知道,中国目前是世界上最大的游戏市场,并且增长非常迅速。
在游戏方面,我们在那里的定位非常好,我们已经在那里存在了相当长的时间,并再次努力确保我们的技术长期兼容。中国市场上很多热门游戏都是使用Unity开发的。同时,在行业方面,亚洲对我们来说一直是亮点,特别是在汽车领域,亚洲的绝大多数汽车制造商都在使用Unity的技术进行车载信息娱乐系统的开发。
例如。我们的行业团队在中国的更多制造企业中也有很多渗透。围绕工厂车间可视化等方面做了很多工作。因此,中国一直是并且我们希望继续成为我们业务的真正亮点。
嘿Martin,我想补充一点,你知道,你看到我们在中国的收入从收入的15%提高到了过去一年的20%。这是一个相当广泛的增长。所以这既影响了Matt概述的Create业务,也影响了Grow业务。随着Unity提供高质量的产品,我们执行知识产权的能力得到了客户的认可。客户知道我们提供高质量的产品。他们为这种高质量的产品付费。这也导致了中国和亚洲全球的强劲增长。
谢谢Jared。我将跟进关于出版商的问题。因为中国的Unity引擎与其他地方的Unity引擎略有不同。出版商如何不同地使用Unity广告?他们使用的引擎不同吗?他们的体验有什么独特之处吗?
不,从广告的角度来看,这非常简单明了,在所有重要意图和目的上都是相同的。
明白了。谢谢。
下一个问题来自Piper Sandler的Tom Champion。您的线路已接通,请发言。
嘿,各位早上好。我想继续上一个关于中国的问题,看起来很多同比增长都是以美元计价的来自中国。我只是好奇,Jared,也许你说过这在Create和Grow之间是平衡的。但是,如果我们从地理角度看Grow的增长,这看起来会比总体上更平衡吗?所以,这是第一个问题。然后Jared,我想知道你能否谈谈资本配置。看起来你们有很多现金和非常好的自由现金流生成。你们对未来的资本配置有什么想法?谢谢大家。
是的,感谢你的问题。我将简要评论一下,然后交给Jared。Create的收入增长在第三季度确实有三个主要驱动因素。第一个是我们实施的价格上涨的持续影响,这些价格上涨已经实施了几个季度,现在开始体现在利润表中,并将在2026年继续。正如你所指出的,中国的增长是其中的重要部分,然后更广泛地说,中国以外的行业业务增长也是如此。
正是这三个因素推动了韩国的积极业绩。
是的,这绝对是正确的。我认为当你看,你知道,我们确实谈到了第二季度有一个非常大的客户胜利。所以提到中国很重要。Tom,在资本方面你是对的。我的意思是,我们在产生现金方面做得很好。在过去一年中,现金增加了约5亿美元。其中一小部分来自2月份的融资和再融资交易。但绝大部分来自经营现金流和EBITDA的高自由现金流转换。
从业务角度来看,我们现在非常专注。我们认为我们的业务有一些有机的产品机会,确实需要我们的全部注意力。你知道,我们未来会有一些再融资,我们会进行,但我们不需要额外筹集资金来履行这些义务。我认为,你知道,我们肯定会关注潜在的收购机会。但对于我们来说,考虑到我们面前看到的强劲产品机会和有机增长机会,门槛非常高。
所以对现金生成感到非常兴奋。我将非常明智地考虑这些资本,以免分散我们对我们认为正在改善且非常有吸引力的有机增长机会的注意力。
最后一个问题来自BTIG的Clark Lampen。您的线路已接通,请发言。
非常感谢让我加入。我们已经深入探讨了很多产品方面的具体内容和Unity特有的内容。也许我们退后一步,谈谈移动市场,我想看看你们能否提供一些视角,说明像Vector这样的产品以及你们的一些同行发布的产品如何真正影响市场和开发商。听起来融资公司正在介入,为市场提供更普遍的资本。我们现在是否处于市场正在改善、抓住势头并可能持续到2026年的阶段?也许帮助我们思考系统性背景以及它如何随着您正在做的产品工作而改善。
非常感谢。
没问题。谢谢你的问题,Clark。我们对整个游戏业务的增长非常乐观。不仅仅是移动业务,我们对此感到非常满意,并且认为它会增长,而且整个业务也是如此。我知道这个市场存在某些特定的困难点。我相信我们正处于一个迷人的创造性破坏时刻,游戏业务正在重置和重新构想自己。但它将在增长的背景下做到这一点。
正如我前面谈到的,真正令人惊叹的新游戏的爆炸式增长,我们已经看到了,这将在未来几个月和几年中显著加速,这将使AI驱动的发现变得更加重要。因此,在某种程度上,我们可以帮助开发人员和发行商应对他们认为困难的市场,因为将会有更多的内容,而且竞争将继续加剧。这是一个竞争非常激烈的市场。因此,我们认为我们可以通过提供更好、更有效、更高效的工具来帮助客户利用不断增长的市场,这些工具不仅可以获取新客户,还可以更好地管理他们已有的客户。
这就是为什么我们对我们现在在游戏行业中的地位感到如此兴奋。游戏业务的大多数其他参与者都非常垂直地专注于一种游戏、一个平台或一组设备。我们横向存在于所有这些领域,我们唯一的兴趣是尽我们所能确保生态系统健康,开发人员能够继续建立他们的业务,我们能够在他们业务的整个生命周期中帮助他们,从游戏原型设计,到运营这些游戏的直播服务,弄清楚如何优化他们正在运营的游戏的收入参与度,然后帮助他们获取新用户。
在所有这些活动越来越多地由AI和对消费者行为的理解驱动的情况下,我们提供的产品围绕这两点紧密结合,随着时间的推移对我们来说将非常有意义。我们对市场的增长以及我们认为我们在其中扮演的角色感到非常兴奋。
好的。如果我可以问,我想只是一个非常快速的Vector相关后续问题。在之前的季度中,您谈到了客户之间的回报差异,有些客户的表现比其他客户更好。最近这种差距是否缩小了?您现在是否看到更紧密的区间和所有客户的平均ROAS更高?或者你知道,它是否可能朝着另一个方向发展,我们应该认为增长是由少数可能更积极地利用这一点的大客户推动的。
我只是好奇,我想知道这是如何演变的以及你所看到的。非常感谢。
没问题。不,我们看到所有客户群体、大小客户、不同地区、不同类型的游戏都有广泛的改善。改善确实非常广泛。
谢谢。
问答环节到此结束。我现在将电话会议交回给Alex进行总结发言。
感谢大家的参与。我们期待在整个季度与大家保持联系。祝您今天愉快。