罗布乐思公司(RBLX)2025年第三季度财报电话会议

声明:以下内容由机器翻译生成,仅供参考,不构成投资建议。

企业参会人员:

斯蒂芬妮·诺塔尼(财务与企业传播高级总监)

大卫·巴祖基(创始人、总裁、首席执行官兼董事会主席)

纳文·乔普拉(首席财务官)

分析师:

马修·科斯特(摩根士丹利)

布莱恩·皮茨(BMO资本市场)

埃里克·谢里丹(高盛集团)

杰森·巴齐内特(花旗集团)

科里·卡彭特(摩根大通公司)

肯尼斯·高雷尔斯基(富国银行证券)

本杰明·布莱克(德意志银行)

奥马尔·德苏基(美国银行证券)

克拉克·兰彭(BTIG)

发言人:操作员

好的。早上好。我叫凯特。欢迎参加罗布乐思2025年第三季度财报电话会议。所有线路均已静音。在发言人开场发言后,将有问答环节。如果您想在此期间提问,只需按星号键。也就是您电话键盘上的数字1。如果您想撤回问题,请再次按星号1。谢谢。斯蒂芬妮·诺塔尼。现在您可以开始会议了。

发言人:斯蒂芬妮·诺塔尼

谢谢凯特。大家早上好。感谢大家参加我们讨论罗布乐思2025年第三季度业绩的问答环节。今天和我一起出席的有罗布乐思联合创始人兼首席执行官大卫·巴祖基以及我们的首席财务官纳文·乔普拉。我们的股东信函、SEC文件、补充幻灯片以及今天电话会议的回放可在我们的投资者关系网站上找到。我们今天的评论可能包括前瞻性陈述,这些陈述受风险、不确定性和假设的影响,可能导致实际结果与前瞻性陈述中描述的结果存在重大差异。这些风险、不确定性和假设的描述包含在我们的SEC文件中,包括我们最新的Form 10-K和Form 10-Q报告。

您不应将我们的前瞻性陈述作为对未来事件的预测。除法律要求外,我们不承担更新这些陈述的义务。在本次电话会议中,我们还将讨论某些非GAAP财务指标。GAAP与非GAAP指标之间的调节可在我们的股东信函和补充幻灯片中找到。话不多说,我将把话筒交给戴夫。

发言人:大卫·巴祖基

谢谢。斯蒂芬妮,早上好,感谢大家今天参加我们的会议。一年前在RDC(罗布乐思开发者大会)上,我们分享了占据全球游戏内容市场10%份额的目标。我们很高兴地报告,我们已经取得了巨大进展。我们现在估计,全球游戏预订量或收入的3.2%通过罗布乐思平台产生,高于去年的2.3%。我们的平台和创作者生态系统比以往任何时候都更加健康。与第二季度类似,第三季度我们在平台上看到了既有体验和新体验的强劲表现。在2025年第三季度的某个时候,平台上日活跃用户超过1000万的体验数量达到了7个,其中包括许多我们都熟悉的体验,以及5个在过去12个月内创建的体验。

它们是《Grow a Garden》《Steal a Brain Rot》《Brookhaven 99 Nights in the Forest》《Plants vs Brain Rot》《Ink Game》和《Blocks Roots》。我们认为,我们平台的成功继续由原始平台能力和性能、发现机制的持续改进、虚拟经济的持续改善以及我们在基础设施上的投资共同驱动,这些投资在过去一个季度支持了多项突破性记录,包括8月周末期间4500万的并发峰值。让我们来看财务业绩。第三季度,我们的日活跃用户(DAUs)达到1.515亿。同比增长70%。这一增长确实遍及所有地区,包括美国和加拿大同比增长32%。

亚太地区同比增长108%。重要的是,我们看到年龄 demographics 的持续演变,13岁及以上日活跃用户同比增长89%。目前,三分之二的总日活跃用户年龄在13岁及以上。参与时长也表现出类似的强劲增长,第三季度参与时长达到396亿小时。同比增长91%。所有地区均表现强劲,美国和加拿大同比增长47%。亚太地区参与时长同比增长127%。13岁及以上用户的参与时长同比增长107%,占总时长的68%。第三季度收入为13.6亿美元,同比增长48%。

第三季度预订量为19.2亿美元,同比增长70%。各地区再次实现强劲增长,美国和加拿大预订量同比增长50%。亚太地区预订量同比增长110%。一些亮点包括日本增长125%,印度增长146%,印度尼西亚预订量同比增长804%。我们的月度独立付费用户继续保持强劲,达到3580万,同比增长88%。第三季度,通过Devex(开发者 exchange),我们的Devex达到4.279亿美元,同比增长85%,创下新纪录。我想强调的是,Devex(即我们的创作者在平台上的收入)较两年前同期增长了250%。

我们对长期愿景仍然充满坚定信心,我们将继续更加努力地投资于这项创新,以支持长期的游戏类型扩展和增长。在过去一年中,我们多次谈到游戏类型扩展。我想在这里强调几点。我们在今年的RDC上展示了许多即将推出的技术,包括服务器授权和自定义匹配,这将使罗布乐思在射击、体育和赛车等竞技类游戏中更具弹性和强大性能。我们已经展示了正在开发中的虚拟形象增强技术,我们相信这将真正扩展罗布乐思的外观和感觉,实现更高保真度和更逼真的虚拟形象,并继续专注于平台的原始性能,包括Harmony和Slim等技术,我们认为这是高保真游戏未来的一部分,也是我们的创作者制作既能在低端2G安卓设备上运行,又能在高端游戏PC上运行的体验的能力。

在发现机制方面,我们继续致力于透明度,我们认为这对公司也有好处,我们分享了向创作者公开我们的发现信号的想法,在他们的分析仪表盘中使这些信号透明化。我们强调,我们正在使用通关率、每用户7天游戏天数、7天有意共同游戏天数等指标,以便创作者确切了解我们用于推荐的依据。我们继续看到发现机制突出新的热门内容,例如在印度尼西亚,《Fish it》变得非常受欢迎,我们相信我们的发现系统帮助推广了该游戏。我还想强调,我们的内容生态系统继续保持强劲,像《Brookhaven》《Adopt Me》和《Blocks Fruits》等现已成为常年热门的游戏继续吸引着大量参与,而我们去年的一些热门游戏如《Rivals》和《Dress to Impress》继续推出活跃且成功的更新。

非常重要的一点是,在RDC上,我们宣布将Devex率提高8.5%。2025年前9个月,创作者收入超过10亿美元。此外,为支持我们的创作者生态系统,我们推出了IP平台,我们相信这确实是未来允许IP持有者和创作者连接的方式,无需所有复杂的手工一对一合同,我想强调美泰(Mattel)和讲谈社(Kodansha)等IP所有者已加入该平台,我们最近宣布并推出了Roblox Moments,我们相信这是我们创作者的另一个创新发现渠道。

现在,除了所有这些,在我把话筒交给纳文之前,我想强调一些我们一直在努力的技术领域。首先是安全,这一直是我们的首要任务,也是罗布乐思一切工作的基础。就在昨天,我们宣布与司法部长联盟(aga)就儿童安全联盟建立合作伙伴关系。请继续关注。通过这一合作,我们相信有一个绝佳的机会来分享和开发我们认为将成为社交和移动应用通信行业标准的技术,包括我们承诺在今年年底前使用基于AI的面部年龄估计来估算平台上每个人的年龄,并利用这一技术来控制谁使用通信技术以及如何使用——谁可以与谁通信,这甚至超出了我们已经在做的事情,即对所有文本进行过滤,并且不在罗布乐思上共享图像。我们相信,随着新技术的推出,我们可以利用这项技术继续推进安全和文明方面的进步。

今年,我们的安全和文明团队已经发布了100多项创新,包括宣布我们将在未来几个季度采用IARC(国际年龄分级联盟)评级,并将限制内容的最低年龄提高到全球标准的18岁。我想强调的是,罗布乐思实施的政策比典型行业政策更为严格。我们认为这是我们公司运营的重要战略投资,随着我们推出面部年龄估计技术,我们确实相信这将为股东创造长期价值,即使推出过程中可能存在任何短期影响。

在AI方面,我们公司内部现在运行着400多个AI系统。这些系统是安全、发现和创作的核心。我想强调一些我们已经推出的功能。我们早些时候推出的Cube 3D模型将在未来一到两个季度随着多人模式向平台上的所有人开放而真正焕发生机。我们还开源了Studio NCP服务器,这使得罗布乐思Studio能够作为客户端和服务器集成到复杂的基于AI的工作流中。在幕后,我们的PII(个人身份信息)安全模型一直在不断改进,我们推出了Roguard来保障我们游戏中LLM文本生成技术的安全。

请继续关注更多生成式AI功能。我想强调的是,除了用于安全和发现的AI之外,关于罗布乐思内部不同人员可以访问多少训练数据的讨论很多。我们每天都在推进捕获实际上超过3万年的人类交互数据,并以符合PII要求的方式进行。这是独特的数据——我们绝无意图将其带出我们的围墙或出售——随着我们开始推出未来愿景,即允许人们不仅与他人一起玩,还可以与NPC一起玩,并支持罗布乐思中的无限创作,这不仅针对我们的创作者,而是针对所有人,这些数据将真正发挥作用。

这可能意味着每个物体、服装、你所在的世界、游戏创作,最终都能与朋友在实时游戏中一起实现。最后,4500万并发用户是一个非常大的数字,我们支持了这一点。我们正朝着我们认为越来越优化的混合模式发展,即我们自己的数据中心(包括核心数据中心、边缘数据中心和我们自己裸金属上的GPU安装)与云合作伙伴的弹性扩展相结合。我们通过在周末几个小时的时段内进行弹性扩展,以一种非常好的方式实现了这一点。当我们达到峰值数字时,我们将继续沿着这条道路前进。

我们正在越来越多地投资于自己的裸金属以实现规模。核心数据中心为我们提供负载平衡和效率。巴西的每个人都很高兴,因为我们在那里增加了一个新的边缘数据中心以减少延迟。我们将继续这样做,并且我们现在越来越多地构建自己的原生裸金属GPU能力,但与云合作伙伴结合,我们将在这方面取得可观的改进。我们在服务成本方面看到的巨大改进在未来几个季度可能更难实现,但这都与我们的长期重点一致。

尽管对创新充满兴奋,但我们当然每天都在进行许多旨在增强平台的举措。我们关注细节,因此,我现在将把话筒交给纳文,由他补充我的介绍。

发言人:纳文·乔普拉

很好。谢谢戴夫。大家早上好。我会尽量简要发言,以便我们能回答一些问题。正如戴夫所指出的,本季度我们看到的巨大增长是由热门爆款和平台基础增长共同驱动的。因此,考虑到这一点,我想分享一些关于整体平台健康状况的观察,如果可以这么说的话。上个季度,我强调了我们在前十名之外的体验中看到的参与度增长。那么,本季度,这些体验(同样是前十名之外的)的参与度增长进一步加速,从第二季度的47%增长到第三季度的58%。

这是参与度方面。在 monetization 方面,该群体体验的支出增长保持在40%以上。抱歉,支出增长保持在40%以上。我们还看到每日活跃用户预订量的健康增长。除了亚太地区外,所有地区都是如此,我特别指出亚太地区是因为,非常重要的是,在亚太地区,这一趋势实际上是国家层面混合变化的结果。如戴夫所强调的,付费用户同比增长88%,这本身就是一个非常健康的增长率,但值得注意的是,这一增长率高于用户增长率(70%)。

我们认为,这种动态至少部分是由我们在经济方面所做的改变造成的。请记住,我们在6月份推出了市场物品的区域定价,我们认为这有助于提高东南亚等市场的付费用户渗透率。我们看到混合付费用户每用户预订量有所下降。但与我关于每日活跃用户预订量的评论类似,重要的是要理解这实际上是由地理混合变化驱动的。因此,平台发展看起来是健康的,这确实增强了我们对长期目标的信心。但正如戴夫所指出的,这也强调了继续投资以确保我们能够在多年内实现健康增长的重要性。

那么,从财务角度来看是什么样的呢?在收入方面,我们看到业务势头将继续带来健康的两位数预订量增长。我们认为,戴夫提到的许多关键技术将于2026年第一季度末和第二季度初推出,这将对此有所帮助。其中许多技术旨在支持平台上的游戏类型扩展。你们在RDC上看到了其中一些技术的演示。从2026年的报告增长角度来看,我们认为这些技术的采用将是一个因素,即开发者采用这些新功能的速度将影响增长率,特别是考虑到我们知道2025年将面临的艰难比较。

我们也意识到,我们推出的新安全政策,与我们成为安全黄金标准的承诺一致,可能会对参与度和预订量造成一些短期摩擦,但最终我们认为这些政策将放大长期增长。在支出方面,我们计划在Devex、基础设施和人员方面进行更多投资,以支持我们在安全和游戏类型扩展方面的目标。这就是为什么根据我们的指引,第四季度没有出现同比利润率扩张。也是为什么考虑到全年更高的Devex率、基础设施和安全方面有限的服务成本改进以及我们薪酬和福利支出的更高增长率的综合影响,我们预计2026年利润率将略有下降。

从2025年第四季度开始,还将有增量资本支出纳入我们分享的指引中。我可以告诉你们,预计2026年的资本支出水平相似,这当然意味着明年的资本支出强度应低于2025年,但仍高于2024年。所以,你们可能觉得我有点深入细节了。但让我退一步。我认为这里的关键要点是,我们远远领先于我们的长期增长计划,事实上,现实情况是预订量的增长速度超过了我们部署适当增长投资的能力,这意味着在未来几个季度,随着我们迎头赶上,你们将看到一些轻微的利润率压缩。

但我认为这些投资应该让每个人对我们继续实现可持续长期增长的能力更有信心。希望这对我们所看到的和预期的情况提供了一些有用的说明。话不多说,我想我们将开放提问环节。

发言人:操作员

谢谢。此时,我想提醒大家,为了提问,请按星号键,然后按电话键盘上的数字1。我们首先请摩根士丹利的马修·科斯特提问。您的线路已接通。

发言人:马修·科斯特

早上好。谢谢回答我的问题,戴夫。我想从AI开始。我的意思是,当我查看你们的基础设施计划时,显然你们对投入GPU和更多数据中心算力来支持你们正在做的事情感到非常兴奋。请将这与罗布乐思上的用户体验或游戏在你们正在构建的世界中会是什么样子联系起来。当您考虑Cube的能力时,实时内容生成以及您所谓的4D内容创建对罗布乐思体验和未来几年的参与度意味着什么?然后我有一个问题要问纳文作为后续。

谢谢。

发言人:大卫·巴祖基

马修。很好的问题,这是一个很有趣的问题。这也凸显了我们面前巨大的未来技术创新。我们已经公开分享过,RDC和其他场合都提到过罗布乐思的最终规格愿景。这个最终规格应该是:创作者决定一切,从有趣的动漫外观到逼真的写实风格。从单人游戏到10万人的音乐会。同时,能够使用AI实时修改那个世界。从一件衣服到地下城主实时修改整个环境的复杂物体、车辆、武器等用户可以在多人游戏中交互的东西。

真实人类玩家与NPC玩家的混合,所有这些都以效率和成本为非常严格的考量,因为我们是免费增值平台。最终要在从2GB内存的安卓设备到高端游戏PC的所有设备上运行。这是一个极其复杂的规格。即将推出的Cube 4D将实现多人体验中的实时生成。不仅仅是静态物体,还有复杂物体、车辆、武器等用户可以在多人游戏中交互的其他类型的东西。未来还会有更多,更多AI支持整个技术栈。

但我们正在尽快朝着那个宏大的愿景规格迈进。我们将看到的一些游戏玩法,我们还不知道是什么。从历史上看,随着我们以可预测的方式涵盖新旧游戏类型以及新型游戏,我们在罗布乐思上已经看到了这一点。我想强调的是,一年前的《Dress to Impress》就是一个例子,我们为支持更传统游戏而构建的原始技术允许了全新游戏类型的创建。所以请继续关注,既有更高性能的现有游戏类型的更多覆盖,也有目前尚未想到的游戏玩法类型。

发言人:操作员

在进入下一个问题之前,我想提醒大家,如果您有两个部分的问题,请提前提出,因为线路将被静音,我们将转向BMO资本市场的布莱恩·皮茨。您的线路已接通。

发言人:布莱恩·皮茨

非常感谢戴夫。您提到将Devex率提高8.5%,为创作者提供更多经济收益。然而,与此同时,如果您看看像《堡垒之夜》这样的竞争UGC平台,它们也在提供非常有吸引力的经济激励,试图吸引创作者构建镜像UGC平台。您如何看待继续向创作者提供经济激励以抵御来自其他平台(无论是当前正在开发的还是未来可能出现的)的竞争需求?谢谢。

发言人:大卫·巴祖基

嘿,好问题。我想强调的是,一般来说,罗布乐思在运营公司时着眼于未来,而不是回头看。我想说,在这种情况下,Devex率之外还有一个额外的因素,那就是新创作者或现有创作者获得巨大经济回报的能力。因此,人们需要将Devex率乘以平台上的用户数量、创意工具的广度、新创作者制作新体验的速度。最后,我相信创作者是这样分析情况的,而不仅仅是看Devex率。

我们确实相信,在我们的受托责任以及平衡收益、Devex和所有其他成本的范围内,每增加一个百分点,我们相信都能在一定程度上影响创作者,使罗布乐思成为更具吸引力的平台。最终,在最高层面上,这让我们思考我们的公司——我们希望我们的运营成本尽可能精简高效,我们的人员成本尽可能精简高效,我们的基础设施信任和安全成本绝不妥协,同时尽可能周到地运行。

这一直是构建我们自己基础设施的好处之一,最后,在如何将资金返还给创作者社区以及我们自己的现金流方面非常周到。所以我认为这远不止是一对一的比较,而且从长远来看,我们希望以审慎和周到的方式将尽可能多的资金转移给创作者,同时始终对信任、安全和我们的收益负责。

发言人:操作员

我们接下来请Golden Facts的埃里克·谢里丹提问。您的线路已接通。

发言人:埃里克·谢里丹

非常感谢您回答我的问题。随着年龄较大的用户群体在业务中的占比继续扩大,您能分享一些关键经验吗?基于这些经验,您如何调整投资优先级以在未来几年维持这种增长并刺激这部分用户群体的增长?非常感谢。

发言人:大卫·巴祖基

我将分享一些关键经验,然后分享我们如何调整方向。我认为关键经验之一是,罗布乐思有巨大的能力通过新热门内容在平台上病毒式吸引新用户,我们在《Dress to Impress》中看到了这一点。

我们在《Grow a Garden》中也看到了这一点,我们通过口碑传播以巨大规模有机获得用户。随着口碑在这些内容中传播,我们还看到,一旦有了新的游戏玩法类型,再次以这两个为例,年长玩家对此感到兴奋和感兴趣。如果说有什么不同的话,当我们审视全球游戏市场空间(估计在1800亿至2000亿美元之间,我不会给出确切估计),我们看到所有现有游戏类型,并且我们已经能够将这些类型与我们的技术路线图对齐。正如我们之前分享的,我们相信我们的许多技术将支持体育游戏。

我们的许多技术将支持赛车体育游戏。我们正在开发的一些新技术将使RPG游戏变得更好。我们现在正在开发的一些技术,我们相信罗布乐思上的虚拟形象将拥有更大的多样性,就像我们在整个游戏生态系统中看到的那样,相对于罗布乐思目前的情况,因此我们可以利用这一点来指导我们的技术路线图。但我想强调的是,我们不是在复制。我们设想在满足这些技术约束的同时,以一种新的方式构建游戏平台,再加上AI的补充。

我们还相信,像罗布乐思这样的平台的未来将更多地与云集成,以便AI和生成式AI在所有创作者的体验中始终可用。因此,我们能够在一定程度上既调整我们自己的愿景,也调整游戏生态系统中的所有当前类型,并确保与之对齐。所以,你知道,我们很乐观。在我们目前尚未完全覆盖的一些游戏类型中,我们还有很大的增长空间,目前我们在全球游戏市场中的占比还不到3%。

发言人:操作员

我们接下来请花旗集团的杰森·巴齐内特提问。您的线路已接通。

发言人:杰森·巴齐内特

我有一个关于股东信函的问题。我记得在2023年投资者日,你们提出2025年至2027年预订量增长20%以上的目标。在股东信函中,你们承认今年到目前为止取得了优异的业绩。但随后你们说,引用“展望明年,我们的长期目标没有改变。”这是否本质上是在委婉地表示你们认为2026年的增长将低于20%?这是你们想说的吗?因为我认为市场在盘前正在消化这一点。

扩展你的股票。谢谢。

发言人:纳文·乔普拉

嘿,杰森,感谢你要求澄清这一点。看,我认为我们目前没有提供任何关于2026年的具体指引。我认为现在还为时过早。我们需要完成2025年的业绩,然后我想我们将能够更具体地确定2026年的预期。我认为我们想向人们强调的是,在考虑明年的预订量增长预期时,有一些重要的事情需要考虑。今天平台上的势头将带来顺风。明年上半年将有很多技术推向平台,这也将带来顺风。

但显然也可能存在逆风,来自艰难的比较,然后可能来自我们将要推出的一些新安全政策。我们认为这些都不会改变我们对这项业务未来几年发展方向的预期。但我认为现在就对2026年给出任何具体数字还为时过早。

发言人:操作员

我们接下来请摩根大通的科里·卡彭特提问。您的线路已接通。

发言人:科里·卡彭特

谢谢这个问题,纳维。也许在此基础上,您没有提到广告作为明年的潜在顺风。所以我很好奇您对Rewarded Video(激励视频)的早期经验是什么。您计划在2026年对其进行多大程度的推动或优先考虑。谢谢。

发言人:纳文·乔普拉

是的。所以我认为与我们最近分享的关于广告的一些评论一致,我们对长期机会仍然非常乐观,但我们对近期持谨慎态度,因为我们希望确保把它做好。正如你们在RDC上听到的,我们现在正在有限的基础上推出Rewarded Video。我想我们在股东信函中指出,我们现在已有超过140名创作者加入。我们从中学到的是,我们希望与这些创作者就如何整合Rewarded Video进行非常周到和细致的合作,以确保它从参与度和 monetization 角度对他们有效,从体验、性能等方面对我们的用户有效。

显然,我们要以高质量的方式代表我们的广告商。因此,在这方面我们还有很多工作要做,因此短期内不会将其称为主要贡献者,但随着未来几年的发展,这将成为我们业务的关键部分。

发言人:操作员

我们接下来请富国银行的肯·高雷尔斯基提问。您的线路已接通。

发言人:肯尼斯·高雷尔斯基

谢谢。非常感谢。您能谈谈各种游戏类型吗?以及您如何看待推荐引擎,它显然非常成功,能够推出新的热门游戏。您能谈谈您如何推动更多游戏类型的多样性,并确保有足够的体验,这是否是一个关注点?您是否担心某些游戏类型或某些游戏机制的集中度?非常感谢。

发言人:大卫·巴祖基

嘿,好问题。我的介绍部分就是为了强调平台上的这种多样性。有7个标题在本季度的某个时候DAU超过1000万,其中5个是新的。我们思考发现机制的方式有两个重要方面。一是我们不试图优化短期,我们试图优化公司的长期企业价值,我们还试图优化生态系统健康,除了我们展示给用户的内容之外,这确实意味着同时展示新创作者和新游戏类型。

第二部分,关于我们的发现机制,我们正越来越朝着完全透明的发现算法迈进。我们正在分享我们认为指向生态系统长期健康的信号。正如您正确指出的,我们认为这种长期健康的一部分是通过在平台上扩展某些游戏类型,如RPG、射击、赛车、战斗体育和其他游戏类型。我想强调的是,我们的发现系统长期工作方式有三个方面。一是我们自己的推荐工程。二是与首页上的赞助 tiles 相结合,这是我们创作者的付费发现。

越来越多推出新游戏或爆发式增长的新创作者正在使用这一点来补充我们的有机发现。最后,我们的精选内容和策划排序是我们补充这一点的另一种方式,以实现平台愿景。我们非常小心,不向后看,不固化罗布乐思历史上的热门内容,而是向前看,我们相信平台上将会出现新的游戏类型。所以我相信,与一年前甚至两年前相比,我们的发现系统比以往任何时候都更有效。

我认为我们还会有持续的改进。请继续关注。

发言人:操作员

我们接下来请德意志银行的本杰明·布莱克提问。您的线路已接通。

发言人:本杰明·布莱克

早上好。感谢您回答我的问题。您知道,刚刚谈到用户超过1000万的体验数量不断增长。那么,随着您拥有关于用户参与度、DAU行为的越来越多的数据集,发现模型是否会越来越智能地推荐内容?所以我的问题是,您是否开始在发现方面拥有真正的数据优势?然后,纳文,在过去几个季度中,我们看到参与小时增长与预订量增长之间存在差异。您能否帮助我们理解为什么会发生这种情况?是否只是因为向低变现体验或低变现地区的混合转变?如果是这样,您认为这两者之间的关系从现在起会如何演变?谢谢。

发言人:大卫·巴祖基

嘿,这是一个非常好的问题。我想把它放在两个大伞下:首先是隐私、安全、PII安全、遵守所有当地法律等等。其次,我想把它放在我们没有任何财务压力,也绝不打算将任何罗布乐思数据发布到平台之外的伞下。不过,一旦我们考虑到这两点,数据集是巨大的。数据集不仅仅是谁点击了谁在哪里。数据集是实时3D虚拟形象交互。是某个体验的哪些区域保留了更多用户。

是我们的虚拟形象在任何创作者的体验中正在做什么。是分析这些的能力,以及分析构成3D体验的数据的能力。除了可能更传统的发现信号外,我们还使用3D和基于时间的沉浸信号来帮助预测平台上可能的良好体验。这回到了我分享的内容,即每天在罗布乐思上,有超过3万年的潜在3D交互虚拟形象训练数据可供我们使用。所以答案是肯定的,我们将把更多内容理解、对什么使体验有趣和好玩的理解融入我们的发现机制。

我会把第二部分交给纳文。

发言人:纳文·乔普拉

是的,谢谢。嘿,本,你的假设(至少是第二部分)在小时增长与 monetization 增长之间的动态方面是正确的,也就是说,这确实与地理混合变化有关。如果你看一下,在补充材料中,我们披露了每日活跃用户预订量。我知道你在比较 monetization 与小时数,但这是非常相似的动态。也就是说,如果你从区域角度看,同比增长非常强劲。但小时数的混合偏向于 monetization 水平较低的地区。

这就是你在混合数字中看到的情况。正如我在发言中指出的那样,即使在区域层面,我们也看到特定国家之间的地理混合变化影响了整个区域的 monetization。所以这确实都是关于各个地区的增长。

发言人:操作员

我们接下来请美国银行的奥马尔·德苏基提问。您的线路已接通。

发言人:奥马尔·德苏基

嗨,奥马尔·德苏基。谢谢。嗨,各位。您提到了2026年的艰难比较以及其中的一些动态。您知道,我回顾罗布乐思。显然发生了很多变化,新的CFO,公司在过去两年几乎翻了一番。当情况发生变化时,您可能会考虑不同的方法。由于2026年可能是一个艰难的比较年,您知道,罗布乐思从未使用广告来吸引用户,无论是通过广告网络还是其他方式。而且,您知道,戴夫似乎说热门内容的病毒式传播是用户增长的主要引擎。

在像2026年这样的艰难比较年,为什么罗布乐思不考虑广告,以平滑增长的低谷和高峰?这是我的问题。谢谢。

发言人:大卫·巴祖基

奥马尔。好问题。嘿,退后一步看大局。现在我们既兴奋于我们已经略微超过全球游戏内容市场的3%通过罗布乐思平台运行,同时还有近97%的市场有待开发。因此,随着我们推出技术、扩展游戏类型并以新的方式结合AI推动游戏发展,我仍然非常乐观。我想强调的第二点是,本季度、下一季度,我们将推出许多在RDC上分享的内容,这些内容将支持罗布乐思工作方式和游戏类型的大规模扩展。您正确地指出,罗布乐思之所以能达到今天的地位,主要是基于病毒式增长,但我们确实购买流量。

我不知道这是否会出现在我们的财务报表中,但我们非常周到地通过付费用户获取来补充这一点。我们正在测试并开始推出的概念是,我们可以与平台上的创作者合作,帮助他们通过与我们合作来增强他们的付费获取。未来有机会扩大付费获取,因为创作者可能有点犹豫购买付费流量并将其发送到罗布乐思,因为我们也能从中受益。他们进入我们的客户端,该用户可能会为其他体验付费。

但是当我们开始与创作者分享这一点时,创作者和我们都有机会扩大付费获取。所以我们已经进行了一些付费获取。有机会将其扩大很多。我们总是以财务上审慎的方式进行,即适当的广告支出回报率和适当的时间,以便我们逐步进行。所以,是的,好主意。我们已经计划扩大这一点,纳文,我不知道你是否想补充这一点。

发言人:纳文·乔普拉

我想说的唯一一点是,就我们在增长营销上的总体支出规模而言,仍然非常适度,我们依赖平台仍然拥有的巨大有机增长。你知道,史蒂夫说我们还有很多市场空白需要解决,相对于第二季度,我们增加了近4000万用户。所以有机增长引擎运行得非常好,而且我认为这仍将是增长的主要驱动力。但是,正如戴夫所描述的,我们可以与开发者一起做一些非常有趣的事情来推广即将到来的一些内容,这与我们在游戏类型扩展、内容多样性、内容速度等方面的目标一致。

期待继续在这方面进行试验。

发言人:操作员

最后一个问题来自BTIG的克拉克·兰彭。您的线路已接通。

发言人:克拉克·兰彭

嘿,非常感谢回答这些问题。我会尽量快速提问。戴夫,您谈到了让平台对创作者社区更具吸引力。在过去几个季度中,我们显然看到用户数量大幅增长。您在开发者交流费用、技术、平台方面进行了投资。我们显然对用户增长有很好的了解,但对生态系统的开发者方面了解较少。开发者增长是否基本上与用户增长保持同步,我们是否可以认为这种增长与DAU成比例?更进一步,纳文,如果我们考虑到这一点以及增长和参与度的弹性。

我们过去经历过投资周期。这次感觉有点不同,因为它是AI导向的。是否有理由认为,如果我们看到成比例的增长,其中一些投资的回报可能会更直接?这是否反映在您对2026年的一些评论中?非常感谢。

发言人:大卫·巴祖基

好的,我先回答,然后纳文将回答关于回报的部分。在RDC上,我不知道我们是否作为本次收益的一部分发布了。我们经常分享的一个规格或统计数据是关于前10名、前100名、前1000名开发者及其预订量和参与度的同比增长。我们不断看到这种尾部趋于平缓,前1000名看起来非常、非常健康。所以我认为我们仍然处于非常健康的区域。我们继续拉平这条曲线。有越来越多的创作者在平台上谋生、赚取100万美元或1000万美元,而且这一切都在继续增长。

我相信我们可以展望未来,我们的愿景是让全球游戏预订量的10%通过我们的平台运行。这让我们对平台上广泛创作者的发展有了一些了解。关于基础设施的一个亮点。我们继续强调转向支持我们自己的裸金属数据中心,包括核心、边缘和AI,并辅以弹性扩展。这一直是我们效率的关键。我会让纳文谈谈这些投资的回报,因为我们正在进入这个领域。

发言人:纳文·乔普拉

是的,我认为思考这些投资的回收期的方式是,我们正在做的各种事情中,有些我们会相对较快地看到成果。其他则是更长期的。特别是AI方面的投资,你知道,我们已经进行了大量的AI投资。你听到戴夫谈到了我们已经在发现、经济等方面看到的一些好处。所以我认为这些投资的回报相对较快。还有一些将是长期的,坦率地说,我们需要一段时间来推出资本支出以训练并最终部署这些模型,将它们转移到我们自己的硬件上,正如戴夫所描述的。

所以这些不一定会有那么直接的回报,但我认为可以说,我们已经从2025年以及2026年及以后越来越多的这方面投资中获得了一些好处。我想这是我们的最后一个问题。所以感谢大家的参与,然后我会把话筒交还给戴夫做任何总结发言。

发言人:大卫·巴祖基

嘿,再次感谢大家今天的支持和富有洞察力的问题。我们期待继续创新,以实现我们让全球10%的游戏在平台上运行的目标。谢谢大家。

发言人:操作员

谢谢。今天的电话会议到此结束。感谢您的参与。您现在可以挂断了。山姆。