妮可·舍文斯(投资者关系与企业传播高级副总裁)
施特劳斯·泽尔尼克(董事长兼首席执行官)
卡尔·斯拉托夫(总裁)
莱妮·戈尔茨坦(首席财务官)
道格·克鲁茨(考恩公司)
埃里克·汉德勒(罗斯MKM)
科林·塞巴斯蒂安(贝尔德)
克里斯托弗·舍尔(瑞银)
安德鲁·马罗克(雷蒙德·詹姆斯)
爱德华·奥尔特(杰富瑞)
杰森·巴齐内特(花旗研究)
亚历克·布隆多洛(韦尔斯研究)
迈克·希基(基准公司)
德鲁·克拉姆(B.莱利)
布莱恩·皮茨(蒙特利尔银行)
马丁·杨(奥本海默公司)
奥马尔·德苏基(美国银行)
您好,感谢您的等候。我的名字是蒂芙尼,今天我将担任本次会议的操作员。此刻,我想欢迎各位参加2026财年第三季度 earnings 业绩电话会议。所有线路均已静音,以防止任何背景噪音。在发言人发言结束后,将有问答环节。如果您想在该时段提问,只需在您的电话键盘上先按星号,再按数字1。现在,我想将会议转交给投资者关系与企业传播高级副总裁妮可·舍文斯。
妮可,请开始。
下午好。感谢您参加我们的电话会议,讨论我们截至2025年12月31日的2026财年第三季度业绩。今天的会议将由Take-Two的董事长兼首席执行官斯特拉夫·塞尔尼克、我们的总裁卡尔·斯拉多夫以及我们的首席财务官莱妮·戈尔茨坦主持。在我们准备好的发言之后的问答环节中,我们将回答您的问题。在开始之前,我想提醒大家,本次电话会议中所做的非历史事实的陈述均被视为联邦证券法下的前瞻性陈述。这些前瞻性陈述基于我们管理层的信念以及我们所做的假设和当前可获得的信息。
我们没有义务更新这些前瞻性陈述。基于各种因素,实际经营业绩可能与这些前瞻性陈述存在重大差异。这些重要因素在我们向美国证券交易委员会(SEC)提交的文件中有所描述,包括公司最新的10-K表格年度报告和10-Q表格季度报告,其中包括“风险因素”部分中总结的风险。我还想指出,除非另有说明,我们今天将要讨论的所有数字均为GAAP(公认会计原则)数据,所有比较均为同比数据。有关我们实际业绩和前景的更多细节包含在我们的新闻稿中,包括管理层用于调整GAAP财务结果以评估我们经营业绩的项目。
我们的新闻稿还包含了非GAAP财务指标与最具可比性的GAAP指标的调节。此外,我们已在我们的网站上发布了一个幻灯片演示文稿,直观地展示了我们的业绩和财务前景。我们的新闻稿和向SEC提交的文件可从我们的网站@taketwogames.com获取,现在我将会议转交给施特劳斯。
谢谢妮可。下午好,感谢大家今天参加我们的会议。我很高兴地报告,我们又度过了一个出色的季度,净预订额达到17.6亿美元,大大超过了我们指导区间的上限。我们所有的品牌都大幅超出了我们的预期,并为我们的持续成功做出了贡献。由于我们强劲的业绩以及本季度持续的积极势头,我们再次上调了整个财年的展望,现在我们预计净预订额将在66.5亿至67亿美元之间,与2025财年相比增长18%。在中点,我们修订后的净预订额预测比我们在2025年5月提供的初始展望高出约7.25亿美元,这反映了我们团队的创作热情、辛勤工作和始终如一的执行力。
转向本季度的亮点,我将从我们移动业务Peaks Forever系列的出色表现开始。《Toon Blast》同比增长43%,终身净预订额超过30亿美元,对于一款已经吸引玩家超过八年的游戏来说,这是一项非凡的成就。该游戏继续跻身我们最有价值的系列之列,展示了我们三消游戏组合的长期价值。Peak的另一款热门游戏《Match Factory》同比增长约17%。该游戏在推出两年后仍然是主要贡献者,证实了我们打造具有广泛全球吸引力的多元化游戏组合的战略。
《Color Block Jam》仍然是Rollox有史以来表现最好的游戏,并被列入苹果2025年美国免费游戏列表,突显了该游戏的成功。《Empires and Puzzles》和《Words with Friends》同比分别增长11%和6%。广告收入同比增长10%,这得益于每日活跃用户的平均收入提高,我们对这项业务的未来充满信心。2K的移动产品也度过了又一个稳健的季度,《WWE SuperCard》的终身下载量超过3800万次,《NBA 2K mobile》继续扩大其受众,《NBA 2K 26 Arcade Edition》在苹果Arcade排行榜上保持前五名的位置,而中国的《NBA 2K All Star》注册用户增长至近900万。
在市场推出不到一年的时间里,我们的移动直接面向消费者(DTC)业务创下了有史以来最强劲的季度业绩。我们最近推出了增强功能,实现了更个性化的优惠、灵活的定价、减少的支付摩擦以及替代支付方式。随着监管环境对我们变得更加有利,我们将直接面向消费者业务视为一个重要的增长驱动力,这将有助于加速净预订额、利润率和盈利能力。《NBA 2K26》又度过了一个出色的季度,为我们的预测带来了显著的上行空间。迄今为止,该游戏的销量约为800万份,与《NBA 2K25》相比, recurrent consumer spending(经常性消费者支出)实现了高个位数百分比的增长。
每日活跃用户和MyCareer每日活跃用户均同比增长30%。基于其迄今为止的出色表现,《NBA 2K》有望创造该系列历史上最高水平的年度净预订额和经常性消费者支出。我要感谢NBA和NBA球员协会的非凡合作与支持。《侠盗猎车手》系列也大大超出了我们的预测,经常性消费者支出增长27%,这主要得益于《GTA Online》的“A Safe House in the Hills”更新,其中包含了期待已久的豪宅物业以及粉丝喜爱的主角迈克尔·德·桑塔的回归。
《Grand Theft Auto 5》的完整游戏销量仍然强劲,自2013年推出以来,该游戏的销量已超过2.25亿份。GTA的会员数量与去年同期相比几乎翻了一番,我们对其未来为玩家体验增加更多价值的潜力感到兴奋。12月,Rockstar Games将《Red Dead Redemption》和《Undead Nightmare》扩展到新平台,将这些经典大片带给PlayStation 5、Xbox Series XS、Nintendo Switch 2以及Netflix订阅用户的iOS和Android移动设备。我们为我们的团队以及他们持续提供最高质量和最具吸引力的娱乐体验的能力感到无比自豪。
随着我们继续探索和投资新技术,特别是人工智能(AI),我们将释放更大的效率,使我们的人才能够专注于那种创新,这种创新使我们能够不断在互动娱乐领域设定新的创意和商业基准。我们在2026财年的执行表现非常出色,随着我们接近2027财年,我们充满信心,2027财年对Take-Two和整个娱乐行业来说都将是开创性的一年,以11月19日《Grand Theft Auto 6》的发布为引领,Rockstar的 launch marketing(发布营销)将于今年夏天开始。凭借我们业务的持续势头以及我们强劲的前瞻性发布计划,我们继续预测2027财年的净预订额将达到创纪录水平,我们相信这将建立更高的财务基准,使我们走上提高盈利能力的道路,并进一步提供资产负债表的实力和灵活性。
现在我将会议转交给卡尔。
谢谢施特劳斯。我要感谢我们的团队又度过了一个精彩的季度,这反映了我们世界级的人才以及我们产品组合的广度和深度。我现在将讨论我们2026财年剩余时间的近期和计划产品。1月14日,2K和HP Studios宣布了《PGA Tour 2K25》的一系列新内容,包括2026年 major championships( major championships)的三个新球场:在Aranament高尔夫俱乐部举行的2026年PGA锦标赛、在 Shinnecock Hills高尔夫俱乐部举行的第126届美国公开赛以及在Royal Birkdale高尔夫俱乐部举行的第154届公开赛,未来还会有更多内容,包括新赛季。此外,我们期待着周五《PGA Tour 2K25》登陆Nintendo Switch 2,以扩大社区。
Paraxis Games将继续为《Sid Meier's Civilization VII》提供稳定的更新节奏,周四2K将在Apple Arcade上独家推出《Civilization 7》移动版,这为扩大《Civilization》的受众提供了令人兴奋的机会。3月13日,2K和Visual Concepts将通过发布《WWE 2K26》再次为摔跤系列树立新标杆,该游戏拥有该系列历史上最大的阵容。玩家将能够从400多名传奇人物和现役超级明星中进行选择,并在整个游戏中享受新的自定义选项。我们计划通过新的Ringside Pass Live服务模式以及一系列可单独购买或作为赛季一部分一起购买的附加包来支持此次发布。
2K和Gearbox Software将继续为《Borderlands 4》提供新内容和更新,我们预计该游戏在其生命周期内将实现强劲的销量。Zynga将继续在其直播服务中提供新功能并推动创新,并继续开发新游戏。展望未来,我们对即将推出的游戏充满信心,并将在5月的第四季度业绩中提供2027财年至2029财年的初步三年产品线。现在我将会议转交给莱妮。
谢谢卡尔,大家下午好。我们第三季度的业绩非常出色,所有品牌都取得了优异的成绩,我们很高兴再次上调本财年的展望。随着我们许多核心系列的持续蓬勃发展,2026财年有望成为我们近年来最强劲的年份之一,我要感谢我们的团队的远见、热情和奉献精神。转向我们的业绩,我们第三季度的净预订额为17.6亿美元,大大高于我们15.5亿至16亿美元的指导区间上限。
这反映了《NBA 2K》、《侠盗猎车手》系列以及几款移动游戏(包括《Toon Blast》、《Empires and Puzzles》和《Top 11》)的表现好于预期。本季度经常性消费者支出增长23%,远高于我们8%的增长指导,并占净预订额的76%。《NBA 2K》增长30%,《Grand Theft Auto Online》增长27%,移动业务增长19%,所有这些都超出了我们的预期。在本季度,我们为Netflix推出了《WWE 2K mobile》,并为几个新平台推出了《Red Dead Redemption》和《Undead Nightmare》。Gap净收入增长25%,达到17亿美元,收入成本增长26%,达到7.54亿美元,运营费用增长10%,达到9.84亿美元。
在管理层层面,运营费用同比增长13%,符合我们的指导,并体现了我们出色的营收增长带来的显著运营费用杠杆效应。转向我们的指导,我将从我们整个财年的预期开始。我们再次上调净预订额展望,现在预计将达到66.5亿至67亿美元,在中点与2025财年相比增长18%。这一增长反映了我们第三季度的出色表现以及对我们几款关键游戏的更高预期。在第四季度,净预订额的最大贡献者预计将是《NBA 2K》、《侠盗猎车手》系列、《Toon Blast》、《Match Factory》、《Empires and Puzzles》、《Color Block Jam》、《Borderlands》、《Red Dead Redemption》系列和《Words With Friends》。
我们现在预计当前消费者支出将增长约17%,占净预订额的78%。这比我们之前11%的预测显著上升,这是由我们大多数主要系列的强劲势头推动的。我们修订后的经常性消费者支出预测假设《MBA 2K》增长约37%,移动业务增长约13%,《Grand Theft Auto Online》略有增长。所有这些预期都高于我们之前的预测。我们预计各品牌的净预订额占比大致为:Zynga 46%,2K 38%,Rockstar Games 16%。我们将运营现金流预测上调至约4.5亿美元,高于我们之前2.5亿美元的预期。
这一增长反映了我们业务的强劲表现,我们仍计划部署约1.8亿美元的资本支出。我们还在更新GAAP净收入预测,现在预计为65.5亿至66亿美元,收入成本预计为27.8亿至28亿美元。我们的总运营费用现在预计为39.6亿至39.7亿美元,而去年为74.5亿美元,其中包括36亿美元的商誉和无形资产减值。在管理层层面,我们现在预计运营费用同比增长约8%,由于一些营销费用转移到明年,这比我们之前的预测略有下降。
鉴于我们强劲的净预订额展望,这假设与去年相比有显著的运营费用杠杆效应。现在,转向我们对第四财季的指导,我们预计净预订额为15.1亿至15.6亿美元,而去年同期为15.8亿美元。本季度的发布阵容包括Apple Arcade上的《Sid Meier's Civilization 7》、Switch 2上的《PGA Tour 2K25》以及《WWE 2K26》。净预订额的最大贡献者预计将是《NBA 2K》、《侠盗猎车手》系列、《Toon Blast》、《Mash Factory》、《WWE 2K》、《Empires and Puzzles》、《Color Block Jam》、《Red Dead Redemption》系列和《Words With Friends》。
我们预计当前消费者支出将增长约7%,这假设《MBA 2K》增长20%以上,移动业务中个位数增长,《Grand Theft Auto Online》略有下降。我们预计Gap净收入为15.7亿至16.2亿美元,收入成本为6.75亿至6.92亿美元。运营费用计划为9.73亿至9.83亿美元。在管理层层面,运营费用预计同比增长约3%,这主要是由更高的基于绩效的薪酬和用户获取投资推动,以支持我们移动产品组合的强劲表现,部分被较低的制作费用所抵消。
最后,我们的业务势头仍然非常出色。随着《Grand Theft Auto 6》和其他备受期待的游戏即将推出,我们对未来充满信心。我们相信我们将产生更高的盈利能力,加强我们的资产负债表,并提供可持续的股东回报。我要感谢大家的支持,并期待在未来几个月分享更多细节,包括我们在5月公布第四季度业绩时对2027财年的初步展望。谢谢。现在我将会议转回给施特劳斯。
谢谢莱妮和卡尔。我代表我们整个管理团队,要感谢我们的同事们对卓越和Take-Two长期成功的共同承诺。对于我们的股东,我想表达我们对您持续支持的感谢。现在我们将接受您的问题,操作员。
此刻,如果您想提问,请按星号,然后按电话键盘上的数字1。要撤回您的问题,只需再次按星号1。我们将暂停片刻来整理问答名单。您的第一个问题来自TD Cohen的道格·克劳茨。请讲。
嘿,谢谢。过去几天,由于担心人工智能对您业务的影响,股票市场对您和其他视频游戏制造商的股票进行了严厉惩罚。施特劳斯,我想知道您是否愿意详细说明您认为市场上正在发生的事情是否准确反映了您从人工智能中看到的威胁和机遇。谢谢。
谢谢,道格。我必须承认,我有点困惑。视频游戏业务自成立以来,就是建立在机器学习和人工智能的基础上的。我们用计算机和技术创建我们的游戏。自从大约18个月前开始出现关于生成式人工智能的问题以来,我一直对未来能带来什么感到非常兴奋。事实上,我们正在积极拥抱生成式人工智能。我们在整个公司,包括我们的工作室,有数百个试点和实施项目。我们看到了提高效率、降低成本的机会,并创造了数字技术一直允许的机会,即 mundane tasks( mundane tasks)变得更容易且不那么重要,这使我们的创作者能够专注于更有趣的任务,制作出色的娱乐作品。
互动娱乐业务的历史是伟大的创作者利用技术做惊人的事情来取悦观众的历史。这是我们在这里的工作。这一点没有改变,也许只是加速了。提醒一下,你知道,我们的战略有三个部分。成为最具创造力、最具创新性和娱乐行业最高效的公司。生成式人工智能正好属于创新范畴,并且已经开始进入效率范畴。我希望它也能进入创造力范畴,因为它允许我们的创作者使用数字工具来扩展我们的工作,使其更加美丽、更具吸引力和更令人兴奋。
谢谢。
我们的下一个问题来自Roth Capital Partners的埃里克·汉德勒。请讲。
是的,下午好。感谢您的问题。施特劳斯,您刚刚又度过了一个非常强劲的季度,移动业务在过去七个季度一直表现非常出色。我想知道您是否可以谈论一些举措,或者他们过去所说的“ bowl beats”。您发现什么真正引起了共鸣?是什么让这些已经推出多年的游戏仍然具有相关性并吸引新玩家?
嗯,我们的Zynga团队仍然提到“bold Beats”。它们是我们工作的重要组成部分。明确地说,你是对的。我们的移动业务同比增长19%。《Toon Blast》增长43%。《Match Factory》增长17%,《Empires and Puzzles》增长11%,《Words with Friends》增长6%,《Color Block Jam》是Rolice的一大热门。这真的只是冰山一角。我们在Zynga以及2K的移动产品方面确实都表现出色。我认为发生了什么?看,我认为我们实际上正在制作热门游戏。
在移动业务中,这仍然是相当不寻常的。在移动业务中最难做的事情是创造新的热门游戏,而Zynga已经证明了有能力通过我们所做的事情来做到这一点,即创造一个吸引行业内最优秀人才的家园,鼓励他们追求自己的激情,并通过一个结构和非常强大的资产负债表支持他们进行营销。这真的很难做到。没有多少公司在这样做。我相信我们是唯一一家一次又一次这样做的公司。你也说得对,背景是强劲的。
2022年年中出现了一个令人失望的时刻,碰巧的是,当我们收购Zynga时,移动市场在疫情后首次出现下滑,而且下滑幅度超过了我们的预期,花了一段时间才反弹。市场已经反弹,出现了顺风,所以尽管我想为团队的所有成功归功,但A这不是我的风格。B我确实认为水涨船高,我们正受益于消费者对移动游戏的参与。
太好了,这很有帮助。我还想知道您是否愿意某种程度上说明您的移动经常性支出中有多少来自直接面向消费者?
这很有意义。我们实际上还没有给出具体数字。直接面向消费者的环境正在改善。自从我们收购Zynga以来,这一直是一项重大战略。你可能还记得我们谈到过我们将在收入方面发现的协同效应。在收购后不久的电话会议中,我说过我们认为直接面向消费者的潜力可以被视为一种收入协同效应,因为实际上发生的是我们实际上捕获了更高比例的收入并提高了我们的利润率。最近的监管环境变得更加有利。我们也预测到了这一点,我确实认为我们将继续看到第三方费率下降,这将体现在利润中。
谢谢。
您的下一个问题来自贝尔德的科林·塞巴斯蒂安。请讲。
是的,谢谢大家。我有几个问题,也许首先,继续关于RCS增长的主题,也许您可以更详细地扩展“ safe house”扩展在推动更高参与度方面的情况。是否有从中获得的特定经验教训为其他未来的内容更新提供信息?我想第二个问题,也许施特劳斯,随着现金余额的增长,您如何考虑资本配置优先事项,今年晚些时候现金余额可能还会大幅增加。谢谢。
所以我们从“Safe House in the Hills”更新中学到的是,当你提供出色的内容时,消费者会出现,Rockstar总是致力于做最好的工作。一些内容更新的表现比其他更新更好,而这个更新的表现非常出色。但我认为。我认为更广泛的观点才是重要的,也就是说,随着我们进入《GTA 6》的发布,我认为市场参与者有些担心《GTA 5》或《GTA Online》会以某种方式变得不那么相关。我认为事实恰恰相反。
这种期待甚至带来了对GTA更多的参与度。当然,《GTA 5》现在的销量已达2.25亿份。但这一切的驱动力是什么?GTA之所以如此非凡,是因为Rockstar制作了一款非凡的游戏,并继续制作非凡的功能、添加内容和机会。“Safehouse Update”基本上证明了这一点。所以这是我们的战略得到回报的一个例子。我们专注于创造力。得到了回报。对不起,在你的第二个问题中,关于资本。抱歉,我太兴奋了,说着说着就偏离了你的第二个问题。我自己觉得那话说得还挺有诗意的。
但无论如何,资本配置保持不变。所以,你知道,我们有三种资本用途,我同意如果一切顺利并按计划进行,我们的现金余额应该会继续增长。当然,凭借这些业绩,我们今年产生的运营现金流比预期的要多得多。第一个当然是支持有机增长。这一直是我们的故事。这是一家有机增长的公司,有一些非常有选择性的收购,幸运的是都是增值的,最值得注意的是2022年对Zynga的收购。所以这引出了我们资本的第二个用途,即无机增长机会。
我们将继续以同样有选择性和有纪律的方式追求这些机会。我们只寻找增值机会。第三个是向股东返还资本,我们一次又一次地这样做。我们通常会通过回购机会性地这样做,幸运的是,随着时间的推移,我们的回购对股东来说都是好事。我相信,一方面,当你的资产负债表能够承受时,另一方面,当你能以深度价值进行回购时,你就应该进行回购。我们最近的回购是在每股约158美元时执行的。
有一些时刻,人们认为那是一件坏事。事实证明这是一件非常好的事情。
谢谢,查尔斯。
您的下一个问题来自瑞银的克里斯·舒尔。请讲。
太好了,谢谢。尽管面临艰难的比较,《NBA 2K》一直表现出色,并继续发布非常强劲的增长。您刚刚提到了这一点。您认为什么最能引起玩家的共鸣?当您考虑该系列的下一个增长阶段时,您认为最大的机会是什么?是国际增长、扩大用户群还是增强 monetization( monetization)?谢谢。
所以,很难说某一个特定的事情是推动《mba》成功的原因。显然,对我们来说这是不可思议的一年,卖出了很多份。而且RCS在各个方面的表现以及参与度都非常高,同比增长超过30%,基本上我们拥有的每一种模式都是如此。这些事情来之不易。我认为描述为什么这对我们有效的最佳方式是因为这是DC和2K经营业务的方式,这真的处于一种持续的勤奋状态。
他们不断与消费者沟通,了解消费者在做什么,观察他们如何玩游戏,了解什么有效,什么无效。年复一年地改进游戏。年复一年地对细节的这种狂热关注,最终促成了如此多的成功。而今年就是这样一年,一切都朝着正确的方向发展。除此之外,每年总会努力做一些有点不同和新的事情。例如,今年的“cruise”,这是一个非常有趣的概念。人们可以50人一组,与其他团队比赛,这是一件非常令人兴奋的社交事情,对我的职业生涯模式产生了相当大的影响。
所以这不是一件事,而是所有事情。我想说,这既是文化问题,也是其他任何问题。我想还有第二部分。哦,最大的机会。好吧,首先,最大的机会是继续做我刚才描述的事情,这将导致更多的用户安装基础,以及更高的参与度,最终导致更高的 monetization( monetization)。我确实相信有一个重要的国际扩张机会。NBA继续是我们令人惊叹的合作伙伴。他们正在国际上扩张。篮球是一项全球性的运动,我们在这方面有优势。
所以我认为这将帮助我们发展。而且,不考虑NBA的扩张,我们在北美以及与NBA合作发展品牌方面也有很多机会。所以在这一点上,我认为天空仍然是极限。我们每年都让自己感到惊讶。游戏越来越好。所以显然,我们对未来非常乐观。
您的下一个问题来自雷蒙德·詹姆斯的安德鲁·马拉特。请讲。
嗨。感谢您接受我的问题。也许具体来说,回到关于生成式人工智能的评论。我们清楚地听到Take-Two利用它的能力。但也许关于GENIE,我们从投资者那里得到了很多关于世界模型和游戏引擎之间异同的问题。您能否给我们概述一下像Geni这样的工具在您运营的一些专有游戏引擎方面能做什么和不能做什么?谢谢。
所以,在评论特定技术方面,我认为。我不认为我们会深入讨论技术差异,因为坦率地说,genie目前还处于早期迭代阶段,试图将其与游戏引擎进行比较真的。它们甚至不在同一个领域。Geni不是游戏引擎。我会。这是非常令人兴奋的技术,我认为问题是,它如何能让我们的创作者受益?我认为会有一个时刻,这将变得更加明确。它当然不会取代创作过程。
我想说,看,我的意思是,在我看来,它现在更像是一个程序生成的交互式视频。存在局限性,谷歌也这么说过。所以比较这些技术,我认为真的没有办法做到,因为它们相距甚远,游戏开发中除了世界创建之外还有很多其他元素。问题是,世界创建是什么?所以即使在世界创建之外,还有其他所有涉及的事情。有故事情节,有情感联系,有氛围,有任务结构。所有这些你都无法通过人工智能捕捉,当然也无法通过世界构建器捕捉。
所以这只是我们所做工作的一个非常非常小的组成部分。如果这个。如果这个工具得到证实,它将使我们所做工作的一个组成部分变得更好、更高效。
太好了。谢谢。
您的下一个问题来自杰富瑞的埃德·奥尔特。请讲。
感谢您的问题。我想深入了解您的移动广告业绩。我认为这是自收购Zynga以来,你们第二次实现同比增长。我只是想深入了解那里进展顺利的原因以及你们在移动广告领域持续增长的机会是什么。
这很简单。当我们接管Zynga时,大多数游戏中没有很多广告单元,我们几乎在所有游戏中都有选择地添加了广告单元。并非所有游戏都值得这样做。此外,我认为Zynga在通过广告 monetization( monetization)的方式上非常聪明,在不干扰体验的情况下,确实有更多的机会。你知道,最终的策略是确保无论如何我们 monetize( monetize)大部分用户。如你所知,在移动游戏业务中,不到20%的用户实际上会与你互动付费。
在不造成任何体验摩擦的情况下,我们认为有机会有选择地将广告应用于目前不想付费的那部分市场。因此,体验必须在各个方面都很棒。这是我们的工作,对吧?我们提供出色的娱乐体验,同样我们有义务 monetize( monetize)这些体验,以便我们能够支付创作者的费用并继续制作热门游戏。
太好了,谢谢。考虑到您关于即将推出的《GTA 6》对当前形式的《GTA Online》有积极影响的评论,您认为一旦《GTA 6》推出,当前版本的《GTA Online》会继续存在吗?
看,Rockstar Games是关于游戏标题走向、内容和营销的信息中心,通常我们在谈论品牌创意活动时都比较轻松。同时,我完全有理由相信我们将继续支持《GTA Online》。有一个伟大的社区热爱它,保持参与,而且在本季度,Rockstar已经表明,当你提供出色的额外内容时,尽管《GTA Online》已经上市很长时间,人们还是会出现。
太好了,谢谢。
您的下一个问题来自花旗的杰森·贝泽尼特。请讲。
我想这是很久以前的事了,但我记得当您第一次谈到《GTA 6》即将推出时,您指出您预计非GAAP收益在它发布后的一年会增长,而不仅仅是发布当年作为基础。我只是想知道这是否仍然正确?您是否介意稍微解释一下主要驱动因素?大概其中一个是获得4/4的归因。但您认为还有哪些关键驱动因素导致了这种预期,如果它仍然正确的话?
我们一直说的是,我们预计我们的租赁计划将在明年推动连续增长,然后这将为我们的业务建立一个新的基线。因此,我们并没有真正谈论26财年以后的详细指导。现在,在我们5月的 earnings 电话会议上,我们将给出27财年的指导,目前我们不计划提供该年度以后的详细指导,因为我们的发布计划每年包括众多游戏,即使是适度的变动也会对任何特定时期的业绩产生重大影响。
因此,我们所有的年份都将由我们的发布计划驱动,并且在未来几年我们有非常强劲的发布计划。这才是业务增长的真正驱动力。
完美,谢谢。
您的下一个问题来自富国银行的亚历克·布隆多洛。请讲。
是的,嘿,非常感谢您的问题。市场似乎正在创造潜在的并购机会。因此,在这种情况下,您能否让我们重新了解是什么让一个工作室对Take-Two有吸引力。您在回答之前的问题时指出,并购必须是增值的。话虽如此,您在工作室中寻找的其他品质是什么?谢谢。
嗯,你问这个问题是对的,因为增值是基于进行的决策的财务计算。决策是基于人才、技术和知识产权。我们认为那里可能有一些机会,你知道,你必须非常有选择性,你知道,在市场上广泛地。如你所知,大多数企业并购都失败了,因为大多数企业管理团队喜欢主持一个越来越大的帝国。我们不那样看待世界。你知道,我们的工作是娱乐世界。我们的工作是制作任何人都能制作的最具创意的作品,并将它们带给消费者,无论他们在哪里。
如果有一家企业以有利的条件可用,符合该战略,并且能够在我们独特的文化中运营,那么它可能对我们有潜在的吸引力。
谢谢。
您的下一个问题来自基准公司的迈克·希基。请讲。
嘿,施特劳斯、卡尔、莱妮、妮可,伙计们,季度表现很棒。恭喜。我想第一个问题是关于《GTA 6》的。很高兴听到夏季营销即将开始。这很令人鼓舞。但施特劳斯,我只是有点好奇,如果与之前的发布相比有杠杆作用,您真的需要做多少营销。考虑到《GTA 5》和《GTA Online》的实力,事实上这可能是有史以来最大的娱乐发布,似乎您不需要做太多营销。所以只是好奇您的观点,然后我想谈谈可负担性的话题,这在视频游戏领域显然是非常热门的话题。
我只是好奇您的具体想法,因为我们已经进入当前主机周期的第五年,即将进入第六年,主机价格正在上涨。我们现在有内存成本问题,所以在《GTA 6》推出时,价格甚至可能进一步上涨。我们也看到软件价格有所上涨。所以从广义上讲,您认为您的消费者在可负担性方面的情况如何,以及您如何考虑提供价值,我知道这是您历史上的核心。谢谢,伙计们。
嘿,谢谢,迈克。我的意思是,我喜欢你的问题。你的第一个问题,比如,在我们进入《GTA 6》发布时,我们是不是就会坐下来放松?我。我认为事实恰恰相反。你正在与一个你认识了17年的团队交谈,我们是早餐吃红肉的人。我想在接下来的几个月里,我们会吃更多的红肉。所以,你知道,我们很幸运,消费者对《GTA 6》的期待确实非常高。在营销这样一个非凡的产品时,人们必须明智。
但请放心,我想在接下来的几个月里,Rockstar的营销团队带给消费者的创造力会让你非常惊讶。关于可负担性问题,你知道,我们确实感到与消费者有一种契约,我们已经谈论了很长时间,要提供远远超过我们收费的价值。我认为我们因此而闻名。而且,你知道,我们是娱乐人的行业。我们不是创造收入的行业。收入来自娱乐人。而且,你知道,互动娱乐实际上越来越负担得起,因为我们提供了非凡的性价比,人们数小时、数小时、数小时地参与我们的产品。
在实际基础上,一线价格在过去20年中有所下降,有意义地下降。所以我们也是这样看待它的,也就是说,你知道,我们确实相信让我们在这里所做的事情民主化。我们希望每个人都能够参与。我刚才在移动方面提到过。你知道,你想要出色的移动体验。我们提供地球上最好的移动体验,而且是免费的,你可以玩它们,完全免费地拥有美妙的体验。当然,在主机方面,你知道,消费者并不期望这样,因为我们带来了深厚的价值。
消费者确实期望为此付费。但在实际基础上,我们正在使其越来越负担得起和越来越容易获得。
您的下一个问题来自B.莱利证券的德鲁·克拉姆。请讲。
好的,谢谢。嘿,伙计们。下午好。所以作为您一线发布计划的一部分,您有一些未确定日期的移动游戏,认识到一段时间以来新游戏的发布市场一直很艰难。基于您在移动业务中所经历的强劲表现,您能否评论一下您在推出新游戏方面看到的市场动态,以及背景是否更支持推出新的热门游戏?谢谢。
你知道,在过去五年中,移动领域真正只有两家公司推出了新的热门游戏。我们是其中之一。这超级难。这非常难。这一直很难,你说得很对,自从你不得不为用户获取付费以来,我想,大约九年了,这变得更加困难。而且你知道,移动的早期,当然这是一个新市场,人们在新市场中非常接受新的IP。所以我们非常尊重推出任何新热门游戏的难度,这包括我们的移动领域。
我确实认为Zynga团队已经提出了一种方法,比我们之前的方法更有可能更经常地成功,因为我们花了一段时间才达到这一点。再一次,这有点,你知道,有选择性,专注于行业中最优秀的人才,确保这些人才追求他们的激情,然后当然,倾听数据并根据数据进行迭代。但你不能一开始就通过迭代来创造热门游戏。你需要创造性的激情来创造从中构建的热门游戏。
您的下一个问题来自蒙特利尔银行资本市场的布莱恩·皮茨。请讲。
感谢您的问题。施特劳斯,我们看到您最近宣布了CFX Marketplace,这似乎是朝着UGC游戏方向的推动。您能否更多地谈论这次发布以及您如何看待更广泛的机会,还有可能关于市场中开发者经济与预订额的任何见解。谢谢。
我的意思是,我认为我们很长一段时间以来一直欢迎用户生成内容。我们在业务的许多部分都有。当然,我们在Rockstar有角色扮演服务器业务。所以我们认为这是一个重要且有趣的发展,未来会有更多机会。归根结底,你知道,我们在这里以我们的创作者制作最优秀的娱乐作品而闻名。这是我们的工作。我们认为这永远不会成为业务的驱动力。同时,有些用户想要创建和参与,我们也想为他们创造一个家。
使这更可行和更容易获得的工具可能是我们的一个机会。
太好了,谢谢。
您的下一个问题来自奥本海默的马丁·杨。请讲。
嗨,感谢您接受我的问题。我有一个关于参与度的问题,然后是关于 monetization( monetization)的后续问题。首先关于参与度,您能否谈谈GTA玩家群体如何参与游戏?主要是在《GTA Online》上,还是您仍然看到完整游戏有大量的游戏时间或MAU?
看,我们,你知道,我们在本季度卖出了很多份《GTA 5》,Rockstar继续将新消费者带入这个圈子。所以两者都有,既有完整游戏,也有在线版本,你知道,同比增长显著,约为27%。
您的下一个问题来自美国银行的马克·扎索夫斯基。请讲。
嗨,我是奥马尔·贾索切。所以我认为您提到Zynga占您整个业务收入的略低于一半。你知道,在过去的几年里,众所周知,避免应用商店费用的解决方案将在商业上可用。已经宣布了几个,例如Unity的跨平台电子商务解决方案,这将帮助减少游戏开发者必须支付给应用商店的费用。您认为您支付给应用商店的分销费用中有多少可以通过这样的第三方解决方案解决?除了您自己的DTC渠道已经增长这一事实之外。这两者是否相互排斥,您认为您可以节省多少,以及您需要多长时间才能实施这样的第三方解决方案?
所以我不会对第三方解决方案发表评论。事实是,我们的许多DSE努力,我们现在确实是内部进行的。这并不是说第三方解决方案现在或将来不能有所帮助,但主要这是我们内部驱动的事情。在机会方面,我认为我们之前说过,现在还很早,它在增长,并不是我们所有的游戏,甚至一些我们非常大的游戏都没有D2C组件。我认为有一天它们都可能有。
我们将看看结果如何。所以我们还处于这个过程的早期,我们认为前面有很多增长。但这当然是我们感到兴奋的事情。它提高了我们的利润率,正如施特劳斯 earlier( earlier)提到的,立法环境对此是有利的。
谢谢。
问答环节到此结束。我现在将会议转回给施特劳斯·维尔尼克作总结发言。
非常感谢大家今天参加我们的会议。显然,我们对公司的业绩感到非常兴奋,我们对今年剩余时间的修订展望感到兴奋,我们对明年的预期更是感到无比兴奋,包括今年即将推出的《WWE》,当然还有《NBA 2K》,最值得注意的是《GTA 6》。我想花一点时间感谢我们的团队,我们的创意团队,感谢他们每天都出现,带着他们的激情来到桌前,不接受“不”的答案,并总是愿意尽他们所能提供最非凡的娱乐体验。
我还要感谢我们的执行团队,他们认同我们的创造力、效率和创新战略,他们也每天都出现,尽他们最大的努力工作,为我们成为地球上最好的娱乐公司的集体目标服务。感谢我们的股东的支持。这真是令人兴奋的时刻,我们很高兴你们能一起参与。
女士们,先生们,今天的会议到此结束。感谢大家的参与。现在您可以挂断电话了。