Unity软件公司(U)2025年第四季度财报电话会议

声明:以下内容由机器翻译生成,仅供参考,不构成投资建议。

企业参会人员:

Matthew Bromberg(总裁兼首席执行官)

Jarrod Yahes(高级副总裁兼首席财务官)

Alex Giaimo(投资者关系负责人)

分析师:

Matthew Cost(摩根士丹利)

Alec Brondolo(Wellard Ltd)

Brent Thill(杰富瑞金融集团)

Vasily Khorisyov(佳能公司)

Eric Sheridan(高盛集团)

Clark Lampen(BTIG)

Andrew Boone(公民控股公司)

Dylan Becker(威廉姆斯-索诺玛公司)

Martin Yang(奥本海默公司)

发言人:操作员

我想我们准备好开始了。女士们,先生们,感谢大家参加我们的会议,欢迎来到Unity Technologies第四季度财报电话会议。在今天的准备发言之后,我们将主持问答环节。如果您想问问题,请举手。如果您已拨入今天的电话会议,请按星号9举手,按星号6取消静音。现在我将会议交给投资者关系负责人Alex Giamo。Alex,请讲。

发言人:Alex Giaimo

谢谢。大家早上好。欢迎参加Unity 2025年第四季度财报电话会议。今天,我们的首席执行官Matt Bromberg和首席财务官Jared Yates也加入了会议。在我们开始之前,我想说明今天的讨论包含前瞻性陈述,包括关于目标、业务前景、行业趋势和未来财务业绩预期的陈述,所有这些都受到风险、不确定性和假设的影响。您可以在我们提交给sec.gov的文件中的风险因素部分找到有关这些风险和不确定性的更多信息。实际结果可能有所不同,我们没有义务修改或更新任何前瞻性陈述。最后,在今天的会议中,我们将讨论非公认会计原则财务指标。

这些非公认会计原则财务指标是对按照公认会计原则编制的财务业绩指标的补充,而非替代或优于后者。公认会计原则与非公认会计原则的完整调节表可在我们的新闻稿和sec.gov网站上获取。接下来,我将把发言权交给Matt。

谢谢,Alex。大家早上好。我代表Unity全球的全体员工,感谢各位今天参加我们的会议。当环境变得嘈杂时,回顾业绩以及产生业绩的潜在产品和市场动态总是能让人清醒。

本着这种精神,今天早上我将首先提供一些更广泛的背景,说明为什么我们对Unity的未来从未如此兴奋。我们第四季度的业绩再次轻松超出了我们指引的高端,这得益于Vector的出色表现,Vector连续第三个季度实现了两位数的环比收入增长。Vector自推出以来的前三个季度收入增长了53%,我们相信我们仍处于其发展轨迹的初期阶段。今年1月是Vector收入最高的月份,甚至超过了12月创下的 holiday 纪录,比去年1月增长了72%。

到2026年底,我们预计Vector的季度收入运行率将轻松超过每年10亿美元。我们对这项业务的扩展以及它在整个2025年及进入2026年第一季度为客户带来的价值感到非常乐观。Iron Source广告网络的急剧下滑有时掩盖了Vector的惊人增长。然而,这种动态正迅速接近尾声,这将在未来几年显著提高我们整体广告业务的增长率和盈利能力。Iron Source广告网络在第一季度将占Unity总收入的不到6%,并且随着时间的推移,它在我们财务状况中的占比将变得更小。

这不仅仅是收入的转变,更是质量的转变。我们正在用高度差异化的人工智能平台收入取代商品化、低利润率的广告网络收入。我们在广告业务中看到的成功也反映在我们软件业务的恢复增长上,2025年第四季度是Create业务两年多来同比增长最快的一个季度。而且这种增长确实是全球性的。在这一年中,我们的Create业务在中国——这个世界上最大的视频游戏市场——增长了近50%,这得益于我们与Open Harmony等本地操作平台的独特互操作性以及与微信等流行消费渠道的兼容性。

Unity是一个全球抽象层,允许开发人员一次编写代码,然后部署到任何地方,这样就不必在例如构建微信小游戏和高端iPhone版本之间做出选择。他们只需按一下按钮,两者都可以拥有。Uni6的采用速度比我们历史上任何版本都要快,提醒一下,对于我们约90%的活跃创作者来说,它是完全免费使用的。我们的客户通常只有在他们成功开发出游戏后才会向我们付费,这自然包括将全套基础设施、 monetization 和内容优化工具连接到Unity平台。

这些工具可能由我们开发,但由于我们是一个开放且可扩展的平台,它们也很可能由第三方提供,甚至是自建的。这就是当我们说我们是交互式内容创作的集合点时的含义,当创作准备好面向受众时。Unity运行时是连接想象力与执行的通用桥梁,确保无论硬件或平台如何,体验都保持无缝和高性能。我们的运行时不仅仅显示像素,它还作为持久的基础,管理跨设备的物理、输入和网络的复杂相互作用,使UE不仅成为构建工具,而且成为在全球部署交互式内容的标准。

新的创意工具,如新兴世界模型,能够通过简单的无代码提示生成高质量的交互式资产,这对Unity来说是一个巨大的机会,应该会极大地扩大交互式创作的市场。Unity引擎不是资产生成器,而且从来都不是。资产在很大程度上总是在我们的软件之外创建的。我们将转换这些新资产,使它们能够直接引入Unity的平台,并添加物理、游戏逻辑、基础设施和分发系统,将它们变成成熟的游戏,使我们的客户能够运营数十亿美元的实时服务业务。

随着我们越来越多地将原生人工智能集成到创作过程中,Unity将变得更易于使用,这将吸引比以往更多的客户进入交互式内容创作领域。这种新资产类型、新创作者和新游戏的爆发也将推动我们的广告业务。随着内容数量的增加,主要挑战变成了发现。消费者将如何找到他们真正想玩的下一个东西?这就是Vector的用武之地。随着它的成长并在理解消费者偏好方面变得更加高效,它将更有效地做出高质量的推荐。

我们预计这种动态在未来很多年都将成为Unity的推动力。在了解了所有这些背景之后,现在让我们展望我们正在向市场构建和交付的内容。2026年,我们将以Vector开始我们的广告业务。去年是奠定基础、现代化我们的技术栈、通过在全球、类型和平台上提供改进的安装量和广告支出回报率来提高我们为客户提供的能力的一年。然而,2026年将是实现下一次飞跃的一年。在第一季度,我们将扩大对运行时引擎数据的测试,预计将在第二季度在Vector中投入使用。

这一里程碑是过去两年大量努力的结果,我们为团队将我们带到启动门槛感到非常自豪。正如我们之前提到的,我们预计运行时数据的纳入不会产生雷击式的瞬间效果,而是我们坚信,添加高度差异化的行为数据将随着时间的推移带来显著的复合模型改进。Vector的不同之处不仅在于我们人工智能模型的质量,还在于信号的质量。我们正在超越捕捉点击,转向完全理解用户如何与游戏世界互动、什么吸引他们、他们如何进步以及他们在哪里找到价值。

我们的运行时将使我们能够解释这种独特的深度行为信号,并在未来几年为我们的广告客户提供更多价值。随着信号的改善,建模变得更加有价值。因此,我们对将这些运行时数据进展与2026年期间Vector计划推出的一长串产品改进相结合感到乐观。其中一项已经处于测试阶段并产生积极影响的产品改进是我们的Day 28广告支出回报率功能,它使客户能够基于更长的时间范围管理他们的广告系列。在这一年中还会有许多这样的改进,我们预计运行时数据将增强我们在Create业务中所做的一切的影响。

我们预计2026年也将是一个根本性变革的一年,同时继续向客户提供他们所依赖的产品增强路线图。每天,我们将在两个领域取得根本性进展:协作和人工智能创作,我们预计这两个领域都将显著扩大我们的目标市场。让我们先谈谈协作。2026年,uni创作工作流将主要通过网络浏览器访问,无需下载,项目和游戏玩法视图可以通过一键URL共享。这一转变将首次使目前我们唯一的客户——软件开发人员——能够与艺术家、设计师、产品经理、后端开发人员和高管组成的完整创意团队无缝协作,极大地扩展Unity的实用性和目标市场规模。

我们对未来愿景的第一步可以在Unity Studio中看到,这是我们最近宣布的无代码3D编辑器,已经为行业客户进入测试阶段。今天,通过将Uni环境迁移到浏览器,我们正在将3D创作从孤立的本地安装转移到实时协作工作区,将业务和创意利益相关者直接带入项目的核心。对于每个当前的Unity开发人员,每个项目中都有许多其他人协作工作,他们将从访问中受益。我们很高兴在2026年推动uni平台的这种扩展。

人工智能驱动的创作是我们2026年的第二个主要重点领域。在3月的游戏开发者大会上,我们将推出新版升级的Unity AI测试版,它将使开发人员仅通过自然语言就能快速创建完整的休闲游戏,这是我们平台的原生功能,因此从原型到成品的过程变得简单。这个助手将由我们对项目上下文和运行时的独特理解提供支持,同时利用现有的最佳前沿模型。我们相信,这种组合将为游戏开发人员提供比单独的通用模型更高效、更有效的结果。

Unity内部的人工智能将降低进入门槛,提高现有用户的生产力,并为非编码人员实现游戏开发的民主化。当与我们新的网络可访问创作环境相结合时,我们的目标是尽可能减少创作过程中的摩擦,成为连接最初的创意火花与成功、可扩展且持久的数字体验之间的通用桥梁。为了更好地帮助这些新创作者建立他们的业务,Unique的工具集将包括我们新增强的应用内购买商业产品。这些也将在下周进入早期访问阶段,并在第二季度全面上市。通过将 monetization 和商业直接集成到人工智能创作流程中,我们不仅会让制作游戏变得更容易,还会让在游戏领域取得成功变得更容易。

当你把所有这些部分放在一起看——Vector的复合智能和性能、Unity在浏览器中的可访问性以及人工智能创作带来的巨大潜在推动力——情况就变得清晰了。我们正在从游戏开发是少数人的领域转向一个将对多数人开放的领域。这就是我们一直所说的游戏开发民主化,它在我们的DNA中。Unity是这一转变的共同点。我们将提供创建交互式内容的平台、渲染它的引擎、将其连接到玩家的运行时,以及帮助消费者发现它的广告堆栈。

接下来,我将交给Jared,由他概述我们的财务表现。

发言人:Jarrod Yahes

Jared感谢Matt,大家早上好。Unity在第四季度表现出非凡的势头,这转化为我们过去两年中最快的增长和最高的利润率。我们的执行力和实现目标的能力正在提高,并且变得更加一致,正如预期的那样,加速的有机增长加上高贡献利润率正在实现运营杠杆并推动第四季度的自由现金流。我们在grow和create两个业务线都表现强劲。第四季度Grow收入为3.38亿美元,环比增长6%,同比增长11%。收入超出我们的指引主要得益于Vector的出色表现。

Vector连续第三个季度实现了两位数的环比增长,部分原因是强劲的 holiday 季节。作为背景,Vector在第四季度增加的增量美元比以往任何季度都多。1月是Vector有史以来最好的月份,我们仍然非常有信心我们的广告业务仍处于多年增长故事的早期阶段。第四季度,Vector占grow收入的56%,而仅两个季度前这一比例为49%。第四季度的Grow业绩受到IronSource广告网络700万美元的环比收入下降的影响,该网络占本季度grow收入的11%。

我们的内部分析表明,Vector的持续强劲几乎完全来自增量广告商需求和改进的转化性能,而不是来自减少在IronSource上支出的客户的转移。Create收入为1.65亿美元,同比增长8%。提醒一下,我们将2024年第四季度1000万美元的非战略性Create收入进行了对比。剔除非战略性收入的影响,我们的Create业务在订阅业务的推动下实现了16%的极健康同比增长。随着客户合同续签和相关价格上涨的生效,2025年期间收入增长加速。

今年我们在中国的Create业务也表现出极其强劲的增长势头。我们对产品稳定性和性能的承诺,加上年度价格上涨的成功推出以及改进的上市策略,现在已经转化为CREATE业务的持续稳定增长。从收入转向非公认会计原则盈利能力,本季度调整后息税折旧摊销前利润为1.25亿美元,超出我们的预期,利润率为25%,同比和环比均提高了200个基点。尽管本季度在巴塞罗那的UNITE会议上有大量的销售和营销支出,以及与销售佣金和年度绩效奖金相关的额外应计费用,我们仍然实现了这一目标。

由于云支出的显著增加和额外的人工智能招聘,我们的研发支出也有所增加。我想谈谈2025年的一些关键财务亮点,这些亮点强调了我们的战略如何开始带来更快的有机收入增长以及改进的盈利能力和现金流。首先,CREATE和Grow以及Unity整体的有机同比收入增长在2025年的每个季度都在加速。其次,我们对成本纪律和审慎资本配置的关注已明显有利于盈利能力和现金流。

2025年,我们将调整后息税折旧摊销前利润率提高到22%,同时将调整后息税折旧摊销前利润的99%转化为自由现金流。因此,Unity的自由现金流增长了41%,2025年略超过4亿美元。自由现金流利润率比调整后息税折旧摊销前利润率扩大了600多个基点,突显了Unity随着收入增长而显著扩大现金流的能力。现金流受益于正的营运资金贡献以及2025年重组费用的大幅减少。我们在实现公认会计原则盈利的道路上也取得了令人印象深刻的进展,包括将股票补偿费用减少了19%。

因此,股票补偿费用占收入的百分比从2024年的33%下降到2025年的21%。最后,在转向指引之前,我们以强劲的资产负债表结束了这一年。我们成功为6.9亿美元的2026年可转换票据进行了再融资,将这些到期日延长至2030年。拥有超过20亿美元的现金以及高度现金流生成的业务,我们有信心利用资产负债表上的现金和业务产生的现金来支付未来的债务。接下来,我想谈谈指引。对于第一季度,我们预计第一季度总收入为4.8亿至4.9亿美元,调整后息税折旧摊销前利润为1.05亿至1.1亿美元。

在Grow方面,我们预测收入环比持平,这主要是由于季节性因素,因为我们刚刚结束了 holiday 丰富的第四季度,而且第一季度的日历天数少了两天。尽管存在这些动态,我们预计Vector在第一季度将环比增长10%,并且我们预计在Vector的持续强劲推动下,GROW将在第二季度恢复环比增长。在Create方面,我们预计第一季度剔除非战略性收入的影响后,收入将实现两位数的同比增长。这种增长是由我们订阅业务的持续强劲推动的。

我们预计2026年全年将保持类似的增长节奏,剔除约4000万美元的非战略性收入和一次性项目。我们预计第一季度调整后息税折旧摊销前利润率将同比扩大300个基点。与2025年的轨迹类似,调整后息税折旧摊销前利润率应在全年有所改善,并推动Uniti在2026年实现坚实的整体利润率扩张。我要指出的是,尽管我们在Vector和一系列战略性人工智能计划的产品路线图上进行了大量投资,但我们预计利润率将健康扩张。感谢大家参加Unity 2025年第四季度电话会议。

现在我将电话交给Alex,以便我们回答大家的问题。

发言人:操作员

谢谢Jared。Nicole,我们准备好回答问题了。

发言人:操作员

我们现在开始问答环节。请将问题限制为一个问题和一个后续问题。如果您想问问题,请现在举手。如果您已拨入今天的电话会议,请按星号9举手,按星号6取消静音。请稍候,我们正在整理问答名单。第一个问题来自摩根士丹利的Matthew Cost。您的线路已接通。请讲。

发言人:Matthew Bromberg

大家好。感谢接受我的问题。我想你们知道GROW有机增长在四年中首次达到两位数。您提到了Vector在过去几个季度持续的两位数环比增长。这项业务的发展轨迹有了非常有意义的改善。我认为市场今天早上想知道的是,我们在Vector的低垂果实收获过程中处于什么阶段,Unity广告还有多少重大的持续突破 ahead?然后,随着我们进入2026年剩余时间,Ironsource将带来多大的拖累?在我们谈到这一点之后,我将跟进关于Commerce的问题。

谢谢。

发言人:Matthew Cost

早上好,Matt。非常感谢你的问题,各位。正如我们在准备好的发言中所阐述的,我们对Vector的持续强劲增长感到非常高兴。它继续达到并超出我们的预期。如我所述,1月,这是一项增长超过70%的业务,所以对我们来说非常令人兴奋。而且,正如我们之前所指出的,所有这些增长都早于我们将运行时数据纳入模型的任何影响,我们认为从长远来看,这种影响将是巨大的。我知道市场似乎对我们发展这项业务的长期能力有些担忧。

老实说,我很难理解为什么,因为你可以看到,这个业务一个季度又一个季度地增长,不仅在模型质量、信号质量方面,而且在我们为客户提供的新安装量以及他们支出的广告支出回报率方面都有所表现。我们觉得这项业务未来没有自然的增长上限,我们对此感到非常兴奋。我在发言开始时提到了Iron source业务的轨迹,只是因为我感觉投资者过于关注这项对我们来说是遗留业务的表现。

正如我所指出的,因为它将随着时间的推移变得越来越小,不会对我们的整体情况产生重大影响,这确实是我强调它的原因。所以我只想说,展望未来,它不会成为我们收入的重要组成部分,这确实是由Vector的增长强烈且完全驱动的。所以,这只是一个显而易见的陈述。

发言人:Matthew Bromberg

太好了,谢谢。然后是关于Commerce的问题,随着您朝着2Q的全面推出迈进,到目前为止,您在该业务的需求和采用方面看到了什么?是否在您的客户群的某些细分市场中有人有兴趣进行测试?您认为随着全面推出,您的Commerce工具的采用范围会有多广?

发言人:Matthew Cost

是的,客户对我们产品的反应让我们非常满意。正如我提到的,我们下周将进入早期访问阶段,产品将在第二季度全面上市。我们一直在与各种各样的客户交谈,兴趣非常浓厚,我们从客户那里听到的三个主要好处是他们从该产品中获得的。第一个是它极大地加快了他们利用与应用商店相关的监管环境变化的速度,使他们能够控制自己的支付层和自己的应用商店。

我们也对购买行为随着时间的推移增强Vector模型的潜力感到非常兴奋,这对客户来说将是很棒的。而且因为该产品有机地集成到我们的平台中,我们当前和未来的客户使用起来非常容易,非常流线型。所以我们对最初的反应非常满意,我们非常期待推出。

发言人:Matthew Bromberg

太好了,非常感谢。

发言人:操作员

下一个问题来自富国银行的Alec Brondolo。您的线路已接通。请讲。

发言人:Alec Brondolo

是的,嘿,非常感谢你的问题。我可能有两个问题。首先,您能帮助我们了解第一季度到目前为止Meta在市场上的表现吗?它在iOS库存方面是否变得更具竞争力,这是否对Vector的增长产生了任何影响?这是第一个问题。第二个问题,您能否谈谈Cloudex进入中介市场的情况?您如何看待在公平竞争环境下可能失去份额与随着时间的推移与CloudX合作并拥有独立平台进行竞价之间的权衡?谢谢。

发言人:Matthew Cost

非常感谢,Alex,你的问题。让我反过来回答,从CloudX开始。我想大家都知道,我们作为他们的需求合作伙伴之一与该团队合作。我想你也知道,该业务的创始人曾在这里与我们一起工作。所以我们关系密切,并祝愿他和他的团队一切顺利。正如你在这次电话会议上多次听到我说的那样,我们支持任何希望开放中介并使其对客户更加透明和有效的平台。我们认为这对行业和移动生态系统有好处,这也是我们希望看到的发展方向。

你也在这次电话会议上多次听到我说,中介业务不是我们未来战略的核心部分,因为我们相信通过我们的引擎和运行时与客户建立的第一方连接就是我们在这方面所需要的一切。作为广告网络竞标者,只要中介平台公平透明,我们对存在哪些中介平台以及我们参与哪些平台的竞标完全不持立场。所以这是简短的回答。我们的中介业务对Unity的整体业绩没有任何影响。

完全没有。第二,Meta。整个季度有很多担忧,据我所知,这是由一篇LinkedIn帖子引发的。让我这样说,Unity一直并将继续与世界上一些最大、最复杂的公司竞争。这是我们的广告业务。我们每天都在这样做。我们一直都是如此——Meta、谷歌、AppLovin以及许多其他公司。我们对所有竞争对手都充满尊重和钦佩。Meta在iOS流量方面一直具有竞争力。这不是一个新动态,对我们没有任何有意义的影响。

我们专注于游戏行业的业务,而不是电子商务。鉴于我们通过Vector和引擎在该领域的优势,以及我们对该细分市场的理解,我们对自己与任何人竞争的能力感到非常满意。正如我所说,我们基本上没有看到任何影响。我通常会提醒投资者不要对LinkedIn帖子反应过度。

发言人:Alec Brondolo

是的,非常感谢。

发言人:操作员

下一个问题来自杰富瑞的Brent Thill。您的线路已接通。请讲。

发言人:Brent Thill

早上好,Matt。我想每个人都想听听您对Google Genie的看法以及它未来的意义。这就是我的问题。

发言人:Matthew Cost

谢谢。非常感谢你的问题。让我从宏观层面开始。在宏观层面,我们相信人工智能将成为视频游戏行业的巨大推动力。第一个原因是,随着时间的推移,休闲时间将大幅增加,这将导致视频游戏时间的爆炸式增长。第二件事是,人工智能将使视频游戏的创作更加高效和低成本。正如你们之前听到我说的,我想你们也听到过,我们的赌注是,其影响将更多地体现在我所说的“创新时间”上,而不是“上市时间”上。

我的意思是,制作游戏所花费的绝大多数时间都用于构建支持这些游戏作为实时服务和功能的复杂、精密系统,但其中许多在基础层面上在游戏之间非常常见。因此,只要人工智能有助于更快地构建这些底层系统,并消除一些工作中的苦差事,它将使创作者——我们相信仍然是在循环中的人类创作者——有更多时间专注于差异化和创新以及创造新事物。

我们相信这将在长期内对我们的行业产生极其积极的影响。正如我大约10天前所说并公开发布的那样。是的,我认为重要的是让人们了解世界模型是什么以及它们是什么。我们相信世界模型将成为创作者的灵感和资产来源,但它们绝不会取代游戏引擎。它们是互补的,而不是重复的。世界模型擅长的基于视频的生成正是我们的人工智能工作流旨在利用的输入类型。

我们将转换一些丰富的视觉输入,目前这些输入还不到一分钟的视频,但随着时间的推移可能会有所改进。这些类型的3D资产将被集成到我们的引擎中,在那里它们可以通过Uni开发人员今天使用的确定性系统进行优化。来自世界模型的交互式相机、可控视频将增强该管道,我们认为这将是一个非常有意义的进步。所以基本上我们认为我们的角色是将这些进步投入运营。输出被转换到我们的实时引擎中,在那里它们被转换为结构化、确定性、完全可控的模拟,创作者在其中定义物理、游戏玩法、逻辑、网络、 monetization 、实时操作系统,所有需要在设备和会话之间提供一致行为的东西。

换句话说,使某物成为游戏的东西。所以我们认为这些发展是非常互补的。我们与谷歌有着长期的合作关系,并且在该领域也在发展关系。我想再次说一点,我想我在准备好的发言中说过。我们对3D资产的创建方式和来源完全不持立场。我们是构建交互式体验的集合点。在这些资产创建后,我们将各个部分编译在一起,帮助创作者将它们变成真正的游戏。

Uni不是交互式视频生成器。它是一个3D执行平台,旨在一次构建,然后高效无缝地在任何地方运行。这就是我对genie的看法。谢谢,Matt。

发言人:操作员

下一个问题来自Cannonball的Vasily Khorisyov。您的线路已接通。请讲。

发言人:Vasily Khorisyov

嗨,早上好。我想跟进您之前关于跨平台商业管理解决方案的说法。您能否在几个方面给我们更多细节?第一,这个解决方案的经济模式总体上是怎样的,例如您与Stripe的合作?第二,我们应该如何看待Unity内部其他业务线从这个解决方案中获得的潜在有形和无形收益?谢谢。

发言人:Matthew Cost

是的,我们以极高的利润率但非常适度地参与商业交易的经济。所以我们的目标不是从这些交易中赚取大量资金。这真的是为了为客户提供价值,并确保他们的商业体验能够以紧密集成的方式与他们在Unique上构建的所有其他系统本地构建。但正如你所说,我们相信随着时间的推移,处理和最重要的是帮助客户优化和改进他们的商业能力,优化和改进他们游戏中的参与度,这最终会带来更多收入,这将从根本上增强Uni本身的运营,使其对我们的客户更有价值,也从根本上增强Vector的价值。

因为围绕参与度和最终导致交易和收入增长的体验的优化是构建游戏的重要组成部分,也是形成视频游戏消费者完整图景的重要组成部分。正如你们所知,我们这里的主要战略是对全球数十亿通过我们产品的游戏玩家有最深入、最清晰和最准确的了解。最新统计,每月有超过约35亿人在使用Unity制作的游戏中。

我们对这些消费者及其行为的理解越清晰,无论是在商业方面还是更普遍的方面,我们就能为客户提供更多价值。

发言人:Vasily Khorisyov

谢谢。

发言人:操作员

下一个问题来自高盛的Eric Sheridan。您的线路已接通。请讲。

发言人:Eric Sheridan

非常感谢接受这些问题。也许一个后续问题,然后一个更大的问题。但在后续问题上,我想您给出了1月份相对于第四季度增长的数字。然后你们也谈到了grow业务的季度增长预期。您能否谈谈1月份相对于第四季度的情况,以及它如何影响您对整个第一季度grow业务的更广泛看法?只是想确保我们正确理解了这一信息,如果可以的话,再快速跟进一下。

发言人:Jarrod Yahes

当然。所以你知道,Eric,在最高层面,Vector业务在第四季度增长了两位数,这是连续第三个季度实现这种增长。所以我们对此非常满意。1月是Vector的创纪录月份。也就是说,我们1月的收入高于12月,12月也是Vector的创纪录收入。我们预计2026年第一季度Vector将在经历三个季度的两位数增长后,环比增长10%。因此,1月同比增长超过70%。

suffice it to say,我们最大的业务以如此惊人的速度增长,我们感到非常高兴。我们知道Unity将会转型。我们知道业务的潜在增长曲线将会加速。我想我们对市场上看到的成功不断感到印象深刻,我们对我们正在进行的投资感到非常兴奋。

发言人:Eric Sheridan

太好了,谢谢你。然后是关于Create业务的问题,基于Brett的问题以及您对Jeannie未来的看法,我认为投资者对Create的长期战略定位有很多担忧。也许您可以谈谈您今天在CREATE客户群中看到的情况,相对于可能已经进入投资者对话的更广泛叙述。只是为了阐述您对长期的总体看法。也许不仅仅是关于genius,而是关于您在客户群中看到的情况。

非常感谢。

发言人:Matthew Cost

是的,谢谢Eric的问题。我们的Create业务正显示出令人难以置信的实力。你知道,正如Jared提到的,重要的是要记住,就在几个季度前,Create和grow两个部门都在萎缩,而一年多一点之后,你知道,我们最大的广告业务增长了70%,crate业务增长了16%。所以业务的实力对我们来说是显而易见的。我们为客户提供的质量、稳定性的改进以及我们对路线图投资的明确说明受到了极大的欢迎。

我们正在更一致地提供更多价值。我们还有工作要做,但我们与客户的互动以及我们与他们共度的时光比我刚来的时候积极得多。真的很愉快。我们在整个业务中都看到了实力。正如我所指出的,不仅在西方,在中国也是如此,我们所花费的时间,你知道,我花时间回答GENIE的问题。这真的与genie无关,对吧。我花时间的原因是试图解释我们的软件为交互式娱乐制作者提供的价值深度。

这些区别是有意义和重要的。所以我们,我还提到,你知道,Unix 6,这是我们最新的版本,下载和采用速度比以往任何版本都快。所以,你知道,我们看到了非常积极的,我们看到了非常积极的结果,我们在总体上对该业务得到了非常积极的反馈。我在准备好的发言中还提到,我们对我们以协作为中心的增强给我带来的机会感到非常兴奋。对于那些可能对产品工作方式不太熟悉的人。

让我花一点时间解释为什么我们对此如此兴奋。所以如果你想象一下,你知道,目前我们唯一的客户是软件开发人员,制作游戏的团队中的其他人,其他所有人通常都无法访问Unity。通过浏览器使Unity可访问,并将其从一种封闭的下载中心环境转变为每个人都可以共享构建、共享进度和一起处理项目的环境,这将为我们的业务带来巨大的解锁。它再次将我们从只能吸引创意企业的一部分转变为能够吸引其他所有部分。其次,我们对产品中人工智能的进展感到非常兴奋。

也许在我的开场发言中可能过得有点快,但我们真的很热情,例如在gdc上,我们将展示uniai产品,你可以通过自然语言快速创建完整的休闲游戏,但在Unity内部,这样你就能够无缝地进行密切控制,并围绕早期原型构建系统,将项目的开始部分转变为真正的游戏,这是至关重要的。一旦你完成了游戏的构建,你就能够在任何平台上分发它。

所以这些,你知道,这真的很有趣。我对这个市场的感觉与整体互联网氛围有很大不同。在人工智能的推动下,将有数千万更多的人创作交互式娱乐,使这些工具更容易获得,数千万更多的人。我们是世界上创建交互式娱乐的领先引擎,尤其是在移动设备上。我们在PC上的市场份额正在增加。我们是中国的领先引擎,我们对产品增强和前进的方式感到非常满意。

因此,当我们展望26年、27年以及总体情况,看到我们广告业务的加速,我们看不到任何自然的增长上限,今年年中开始在vector模型中体验运行时,以及人工智能和向更多潜在用户开放我们的产品可能带来的巨大推动力,我们觉得今年,尤其是明年,对我们来说设置得非常好。

发言人:操作员

下一个问题来自btig的Clark Lampen。您的线路已接通。请讲。

发言人:Clark Lampen

非常感谢。我也有两个问题。也许第一个问题我想更深入地探讨这个genie观点。

发言人:Matthew Cost

Matt,我认为市场目前正在努力解决的问题之一是,正如Eric所提到的,很多这样的最终状态是什么样的。其中一件事我认为也是定价方面会发生什么。我很好奇,如果有数千万更多的人本质上是这里的创作者,那么在一个你有更大潜在客户群的世界里,是否有可能需要更多的产品层级来吸引这个潜在新社区的低端用户,或者,如果我们也看到商业业务开始形成和发展,随着时间的推移,这是否能让你在定价方面更具竞争力?我之后还有一个快速的后续问题。

谢谢。

发言人:Matthew Cost

太好了。非常感谢你的问题。是的,让我尝试从两个方面回答。我们确实相信,由人工智能驱动的产品的更高可访问性将为我们提供机会,更有效地通过我们拥有的约90%不向我们付费的用户实现 monetization,因为我们将能够为他们提供一些增值服务,无论是基于消费的还是其他方式。正如我所说,我们也预计目标市场将变得更大,这使得这个机会更大。

你问题中的另一点我认为非常重要,那就是我们在商业模式方面非常灵活和开放。我们不会固守基于席位的SaaS模式,我们没有理由固守它,因为首先,正如我所说,我们有一个非常大的免费增值动态。其次,正如你所说,我们在商业和人工智能增强方面,在我们的广告业务和vector中有很多非常有趣的方式可以为客户提供真正高价值的广告产品,然后我们可以围绕这些产品产生有意义的业务。

如果你退后一步,想想我们目前模型中存在的紧张关系,有一件事真的很有趣,我们为引擎收费。但事实是,特别是对于我们的商业产品和广告产品,大多数时候我们只是希望更多的人使用引擎。使用引擎的人越多,我们的终端业务就越大。电子商务产品越大,我们就越能围绕我们正在构建的许多个别产品提供价值。所以我们一点也不害怕这种转变。

顺便说一下,我们的广告业务也明显大于我们的create业务。因此,当我们开始看到发展商业模式的机会时,我们会抓住它们。我认为你已经看到我们不害怕进行根本性转变,这也是我们认为这个领域对我们来说非常有趣的原因之一。

发言人:Clark Lampen

这非常有帮助。也许如果我能快速跟进一下Iron Source作为一些阻力的一部分即将结束。我很好奇您能否帮助我们理解目前您正在管理的广告网络的运营直接成本可能产生的衍生后果,或者企业的其他部分现在的情况。这是一个机会吗,或者我们一般应该如何看待这一点,也许指引中包含了什么。谢谢。

发言人:Jarrod Yahes

是的,当然。

发言人:操作员

Clark。

发言人:Jarrod Yahes

我认为Matt在他的准备发言中部分谈到了这一点,他谈到用高度差异化的人工智能平台收入取代商品化的低利润率广告网络收入。我们坚信,随着时间的推移,这最终将是业务简化、精简的机会,并最终将导致更高利润率的业务,具有更大的可扩展性和杠杆性。今天,我们的资源分布在多个网络上。随着我们业务的发展和变化,我们最终将能够集中这些资源,从而带来更大的运营杠杆,并最终提高我们业务的毛利率。所以我们对此感觉非常好。

2026年息税折旧摊销前利润率的评论应该反映这一点。我们谈到了全年运营利润率的改善。我们谈到了第一季度同比300个基点的利润率扩张。这包括我们预计随着Vector成为整体投资组合中更大的一部分,业务结构随时间变化的一些影响。到今年年底,我们将真正触及业务的核心增长引擎。

发言人:Matthew Bromberg

谢谢。

发言人:操作员

下一个问题来自Citizens的Andrew Boone。您的线路已接通。请讲。

发言人:Andrew Boone

非常感谢接受我的问题。Matt,您谈到了开发者数据框架,并计划在2026年将其整合到模型中。您能否在这方面的贡献或时间安排上给我们更多帮助,因为我们考虑这对广告模型可能意味着什么。然后您谈到了增加平台上的协作工具,包括更多类型的开发人员来利用Unity。您能谈谈那里的机会吗。以及当您将不同类型的开发人员和创作者引入平台时的潜在 monetization 。谢谢。

发言人:Matthew Cost

当然。非常感谢你的问题。关于运行时,提醒大家一下,我们首先在8月推出了开发者数据框架,以便我们开始收集使用6.2版本构建的新游戏的数据。我们对采用率感到非常高兴。我们的选择加入率超过90%,并且有很多应用程序在那里创建。我们最近还推出了一个简化的自助服务功能,允许使用旧版本Unity运营游戏的客户也能利用开发者数据框架,这一点至关重要。

因此,在测试方面,我们现在感觉我们正在达到临界质量,我们相信我们看到的这种强大的测试最终将为我们带来有意义的结果,这也是我们计划在第二季度将运行时数据集成到我们的模型中的部分原因。所以我们计划在第二季度进行整合。确切的时间将取决于测试和 ramp,但我们对此感觉非常好,因为它与您关于协作和模型的问题有关。

我们目前,有几件事正在发生,所以我们相信我们将有机会以更传统的席位模式向那些不是我们核心软件开发客户但围绕该客户的人销售我们所谓的协作者许可证。因此,在最初阶段,这很可能是我们将这些额外消费者群体 monetization 的方式,并且围绕我们的人工智能产品。我们预计,特别是对于已经向我们付费的企业客户,他们可能会获得一部分代币和消费作为其产品的一部分,然后能够购买额外的代币来使用我们的产品。

所以我们真的很兴奋能够在维度上扩展我们与客户的联系,并为 monetization 和这些收入流的多样化提供更多机会。然后你知道,多年后我们最终会看到什么样的模型扎根,但在短期内,我们在这两个领域看到了真正的机会。谢谢。

发言人:操作员

下一个问题来自William Blair的Dylan Becker。您的线路已接通。请讲。

发言人:Dylan Becker

嘿,先生们,非常感谢所有这些细节。也许Matt只是谈谈整体的grow业务。我认为您在这里发表了一些重要评论。我想您说过,您将在26财年末Vector的运行率超过10亿。您给了我们Iron Source从11%下降到6%的数据。所以也许这种自然减员将允许grow正确反映最近的vector势头,我这样理解对吗?只是确保我没听错,然后第二,当我们考虑第三块,除了Iron Source之外的其他非vector组件以及将人工智能分层并看到其中一些资产改进的能力,我想知道我们在采用曲线上的位置。

发言人:Matthew Cost

谢谢。是的,所以你。谢谢。你的第一个问题的答案是肯定的,你准确理解了我们所说的内容,你对Vector的增长以及Iron Source在总量中所占比例随之变小的描述是完全正确的。正如Jared早些时候提到的,这不仅会提高增长率,还会提高盈利能力,因为总体而言,Vector对我们来说是一个更有利可图的产品和业务,也将推动额外的效率。就你的第二点而言,在Iron Source广告网络之外,所有其他grow业务实际上在第四季度都呈现环比增长,并且仍然是收入和利润的重要驱动力。

因此,实际上,剔除Iron Source,增长部门在第四季度环比增长了两位数。因此,我们对随着这项业务的发展实现持续增长感到非常有信心。

发言人:Dylan Becker

非常有帮助。谢谢。

发言人:操作员

最后一个问题来自奥本海默的Martin Yang。您的线路已接通。嗨。

发言人:Matthew Bromberg

谢谢接受我的问题。

发言人:Martin Yang

我想谈谈您对中国小程序增长的观察。您能否详细说明Unity如何从create和grow两方面受益于这种增长?是的。非常感谢您的电话。很抱歉打扰您的问题。正如我前面所说,我们对我们在中国的地位感到非常兴奋,中国是世界上最大的,可能也是增长最快的游戏市场。Unity与该地区的所有本地平台完全兼容,我们与该开发者社区有着深厚而长期的关系。因此,我们在create方面看到了客户收入的大量增长和扩张。

顺便说一下,这不仅仅与游戏相关。我们的行业业务在亚洲特别强劲。例如,我们在亚洲的汽车行业渗透率特别高,绝大多数公司使用Uni用于他们的车载显示和其他方面。因此,我们对该业务感到非常乐观。中国开发的游戏然后在西方发布。就像任何在Unity上创建的其他游戏一样,这也是我们Vector产品获得更多客户以及我们将其他工具、技术和产品集成到这些游戏中的机会。

发言人:操作员

问答环节到此结束。我现在将电话交回Alex进行总结发言。

发言人:Alex Giaimo

感谢大家今天早上的参与,我们期待在整个季度与大家保持联系。祝您今天愉快。就这样。