孩之宝公司(HAS)2025年第四季度财报电话会议

声明:以下内容由机器翻译生成,仅供参考,不构成投资建议。

企业参会人员:

Frederick Wightman(副总裁:投资者关系)

Chris Cocks(首席执行官兼董事会成员)

Gina Goetter(首席财务官)

分析师:

Megan Clapp(摩根士丹利)

James Hardiman(花旗集团)

James Hardiman(花旗集团)

Garrick Johnson(Seaport Research)

Stephen Lasek(高盛)

Arpine Kocharyan(瑞银)

Eric Handler(Oscam)

Chris Hoovers(摩根大通)

Kylie cohort(杰富瑞)

发言人:操作员

山姆。萨。萨。山姆。伊特。山姆。萨。萨。早上好,欢迎参加孩之宝2025年第四季度及全年财报电话会议。此时,所有参会者均处于仅收听模式。如果在会议期间需要操作员协助,请按电话键盘上的星号零。今天的会议正在录制。如果您有任何异议,可在此时挂断。现在,我想将会议转交给孩之宝投资者关系副总裁Fred Whiteman。请讲。

发言人:Frederick Wightman

谢谢大家,早上好。今天与我一同出席的有孩之宝首席执行官Chris Cox,以及孩之宝首席财务官兼首席运营官Gina Goetter。我们将首先由Chris和Gina对公司业绩进行评论,然后接受大家的提问。我们的收益报告和今天电话会议的演示幻灯片已发布在我们的投资者网站上。新闻稿和演示文稿包含有关非GAAP调整和非GAAP财务指标的信息。我们今天的电话会议将讨论某些调整后的指标,其中不包括这些非GAAP调整。GAAP与非GAAP指标的调节表已包含在新闻稿和演示文稿中。

请注意,每当我们讨论每股收益(Earnings per share或eps)时,我们指的是稀释后每股收益。在开始之前,我想提醒大家,在本次电话会议以及随后的问答环节中,孩之宝管理层成员可能会就管理层的期望、目标、宗旨及类似事项发表前瞻性陈述。有许多因素可能导致实际结果或事件与这些前瞻性陈述中表达的预期结果或其他期望存在重大差异。这些因素包括我们Form 10-K年度报告、最新的10-Q报告、今天的新闻稿以及其他公开披露中阐述的因素。

我们没有义务更新今天发表的任何前瞻性陈述,以反映本次电话会议日期之后发生的事件或情况。我想将会议转交给Chris Cox。Chris?

发言人:Chris Cocks

谢谢Fred,早上好。去年,我们推出了“为胜利而战”(Playing to Win)战略路线图,旨在引导孩之宝从转型期进入新的增长和盈利时代。其核心是两大支柱:玩乐(play)和合作(partnership)。这些支柱定义了孩之宝。自1860年Milton Bradley推出第一款棋盘游戏以来,我们的品牌一直为粉丝带来欢乐。合作同样是基础。我们与主要合作伙伴的合作已超过70年,始于1954年与华特迪士尼公司的合作。如今,我们与1000多家合作伙伴开展了5000多项合作。玩乐和合作是我们一切工作的基石。

它们推动着我们的使命:通过玩乐的魔力,为各个年龄段的粉丝带来欢乐和社区感。我们衡量这一使命的关键绩效指标很简单——“愉悦”(Delight)。那么,在过去一年中,我们愉悦了多少儿童、家庭和粉丝?当我们宣布“为胜利而战”战略时,我们使用了YouTube观看量、Circana销售数据、票房收入和Sensor Tower数据等客观指标来估计我们的年度覆盖人数。我们最初的估计是5.85亿人。事实证明,这一估计较为保守。此后,我们不断完善对品牌覆盖范围的理解。2025年底,我们在八个主要市场进行了大规模调查,覆盖了数万名消费者,并将调查结果与第三方数据相结合,以更好地了解我们品牌的覆盖范围。

结果很明确:孩之宝现在每年覆盖超过10亿人。从《变形金刚》电影到参观小猪佩奇主题公园的家庭,再到全球爱好商店中的魔法游戏,孩之宝对全球近八分之一的消费者产生了积极影响。我对此感到无比自豪。这让我们明白我们为何从事这项工作,以及为何如此努力地为公司的下一个百年定位。我们的品牌和合作伙伴通过简单而强大的玩乐魔力,为广大受众创造欢乐。这种愉悦并非抽象概念,它直接体现在我们的业绩中。

激发终身玩乐热情是我们团队的动力,2025年,他们将这种热情转化为卓越的业绩。第四季度,孩之宝收入增长超过30%。调整后营业利润增长近180%。我们的消费品业务恢复增长,增长超过7%,其中《大富翁》《小猪佩奇》和《漫威》均实现增长。威世智(Wizards of the Coast)在本季度以86%的销售额增长圆满结束了非凡的一年,这得益于《万智牌》(Magic)和数字业务的共同强劲表现。全年来看,孩之宝收入增长14%,调整后营业利润率达到创纪录的24%以上。调整后营业利润超过11亿美元,同样创下纪录。

全公司的合作进一步强化了这种势头。在玩具领域,我们新增了K-Pop、《恶魔猎人》(Demon Hunters)——这部全球现象级影片也是Netflix最受欢迎的电影——作为联合主玩具授权商。这一合作已在推进,包括《大富翁》的跨界合作,以及未来几个月将推出的更多令人兴奋的新型角色扮演互动毛绒玩具和游戏。今天上午,我们还宣布获得了《哈利·波特的世界》以及与华纳兄弟探索公司合作的HBO原创《哈利·波特》系列的主要玩具授权,同时还有最近宣布的与亚马逊、米高梅影业合作的《战神金刚》(Voltron)以及与传奇影业合作的《街头霸王》(Street Fighter)等新合作。

这些合作将从2026年下半年开始,并在2027年逐步推进。这些都是具有全球影响力的标志性特许经营品牌,我们很荣幸能与这些世界级的知识产权所有者合作。转向威世智,《万智牌》第四季度创下纪录,全年销售额增长近60%。我们2026年的产品阵容强大,包括原创知识产权如《洛温》(Lorwyn)、《日蚀》(Eclipsed)和《史崔克海文的秘密》(Secrets of Strixhaven),以及一系列重磅的“宇宙之外”(Universes Beyond)合作,包括《忍者神龟》《漫威超级英雄》《霍比特人》和《星际迷航》。11月底推出的《降世神通:最后的气宗》(The Last Airbender)现已成为《万智牌》历史上销量第三高的系列,仅次于《指环王》和《最终幻想》。

与此同时,Secret Lair创下了有史以来最大的季度销量,滞销库存(backlist)销售再次创下纪录。这种旗舰产品发布、高端产品和常青玩乐产品的平衡,反映了《万智牌》系统的设计初衷。这种势头一直延续到新的一年。《洛温:日蚀》(Lorawen Eclipsed)已成为《万智牌》原创IP首发系列中销售最快的,超过了《鞑契可汗》(Tarkir)。玩家增长继续支撑这些业绩。截至2025年底,超过100万名独特玩家参与了有组织的游戏,同比增长22%。这种增长得到了全球玩乐网络的支持。我们现在在全球拥有超过10,000家活跃的威世智玩乐网络(Wizards Play Network)商店,同比增长超过20%,并通过传统零售合作伙伴扩大了覆盖范围。

综上所述,这增强了我们对《万智牌》长期增长的信心。我们正在构建一个具有多个切入点、产品类型和参与路径的玩乐系统,该系统有望在2026年及以后继续推动增长。第四季度,我们还分享了更多关于自主发行视频游戏战略的信息,包括科幻角色扮演游戏《出埃及记》(Exodus)的新游戏玩法预告片,以及《龙与地下城》(D&D)动作冒险游戏《术士》(Warlock)的首次亮相。这两款游戏均从2019年开始开发,由业内一些最有经验的创意和开发人才领导。

市场反响验证了我们的信心。自在游戏大奖(Game Awards)上首次亮相以来,这些游戏的预告片在社交、游戏和自有渠道的观看次数已超过1亿次。我们预计两款游戏都将在2027年推出,《出埃及记》将在年初率先发布。今年晚些时候,我们将分享更多信息,包括扩展的游戏玩法演示,让粉丝能够完全沉浸在Archetype Entertainment和Invoke打造的世界中。所有这些都反映了有意义的变革:新的合作伙伴关系、新的分销渠道、新的数字能力,而这只是我们正在推进的一部分。2026年,我们预计将与我们历史最悠久的合作伙伴华特迪士尼公司迎来有史以来最大的一年。

我们将推出与四部主要迪士尼和皮克斯作品相关的产品:《玩具总动员5》《曼达洛人和格罗古》《全新的一天》(Brand New Day)以及漫威影业的《末日》(Doomsday),同时还有与漫威超级英雄的全新《万智牌》合作。我们还有强大的收藏品和独家产品阵容,包括突出的Pulse Drops系列。今年晚些时候,我们将推出体验培乐多(Play-Doh)的创新新方式,提升品牌的目标年龄层。今年晚些时候,小猪佩奇的妹妹Evie将迎来她的第一个生日,庆祝她的“第一年”,我们最近还宣布佩奇的弟弟乔治有中度听力障碍。随着我们继续倡导反映全球真实儿童和家庭的故事,《变形金刚》将开始庆祝1986年动画电影40周年,推出新的产品线和全年惊喜。

《龙与地下城》今年晚些时候将有重大品类扩展,同时《龙与地下城:超越》(D&D Beyond)将继续增长。我们还宣布与HBO和Craig Mason合作推出《博德之门》(Baldur's Gate)系列,继《最后生还者》(The Last of Us)取得成功后,Craig展示了当游戏作为优质素材来源时的可能性。这一成功强化了我们的战略,即通过与顶级创意合作伙伴合作,将我们的世界在60多个活跃的娱乐项目中栩栩如生,从而释放长期价值。在结束之前,我想谈谈人工智能(AI)以及我们如何使用它。在孩之宝,我们采取以人类为中心、创作者主导的方法。

AI是帮助我们的团队更快行动并专注于更高价值工作的工具,但决策由人做出,创意成果由人拥有。团队在如何使用AI方面也有选择,包括在不适合工作或品牌时完全不使用AI。我们已经超越了实验阶段。我们在企业控制和负责任使用及知识产权保护的明确指导方针下,在财务规划、预测、订单管理、供应链运营、培训和日常生产力等方面部署AI。了解我的人都知道我是AI的热心用户,这种心态延伸到整个企业。

我们正与包括谷歌、Gemini、OpenAI和11Labs在内的一流平台合作,将AI嵌入到能带来实际价值的工作流程中。影响是切实的。明年,我们预计这些工作流程将释放超过100万小时的低价值工作时间,我们正将这些能力重新投资于创新、创造力和服务粉丝。我们的知识产权组合以及背后的创作者和人才是这一战略的基础。随着技术的发展,优秀的知识产权加上出色的故事讲述具有持久性,这使我们能够从颠覆中受益,而不是被颠覆。在玩具领域,AI辅助设计与3D打印相结合,从根本上改进了我们的流程。

我们将从概念到物理原型的时间缩短了约80%,实现了更快的迭代和更多的实验,由人类判断和工艺决定最终选择和转化为最终产品的内容。我们相信,AI领域的赢家将是那些结合深厚知识产权、创意人才和 disciplined部署的公司。这正是孩之宝所处的位置。进入2026年,我们认为“为胜利而战”战略,更重要的是,我们的孩之宝、威世智和数字工作室团队的执行力,是一项明确的成功。尽管市场波动和消费者环境不断变化,我们以有意义的方式使公司恢复了增长。

我们愉悦了超过10亿儿童、家庭和粉丝,获得了进一步支撑未来增长的合作伙伴关系,推进了我们向数字优先、玩乐和知识产权公司的转型,并为股东带来了创纪录的利润。2026年,我们预计这种势头将继续。孩之宝在玩乐、合作、新数字能力,以及最重要的——我们非凡的品牌推动下,坚定地回到了增长轨道。接下来,我将交给Gina,由她介绍财务细节和我们对2026年的展望。

发言人:Gina Goetter

Gina感谢Chris,大家早上好。我们以第四季度的良好势头结束了2025年,清楚地证明了我们的“为胜利而战”战略正在发挥作用。尽管这一年包括有意义的转型行动和宏观波动,但业绩反映了我们多元化产品组合的优势、以游戏为主导的增长模式的持久性以及严谨的执行力。我们实现了两位数的收入增长,扩大了调整后营业利润率,产生了可观的现金流,并以增强的财务灵活性结束了这一年。看第四季度,净收入为15亿美元,同比增长31%,增长来自我们的两个主要部门。

调整后营业利润为3.15亿美元,同比增长180%,营业利润率为21.8%。调整后稀释每股收益为1.51美元,标志着一年的加速增长。全年来看,净收入增长14%,达到47亿美元,这得益于威世智的出色表现以及其他产品组合的持续进展。调整后营业利润增长36%,达到11亿美元,调整后营业利润率为24.2%,较去年提高近400个基点,这得益于有利的产品组合和成本效益。调整后稀释每股收益为5.54美元。就第四季度各部门表现而言,威世智收入增长86%,达到6.3亿美元,主要受《万智牌》推动,其同比增长141%,这得益于《最后的气宗》和《最终幻想》假日发布的强劲表现。

该季度营业利润为2.84亿美元,全年营业利润率为45%。威世智全年收入增长45%,达到22亿美元,营业利润略高于10亿美元,营业利润率为46%。《万智牌》收入增长近60%,巩固了其作为行业最强游戏特许经营品牌之一的地位。核心《万智牌》关键绩效指标保持健康,分销渠道增长,Secret Lair和滞销库存(backlist)销售创下年度纪录。《大富翁GO》(Monopoly Go)继续成为稳定的收入和利润来源,贡献1.68亿美元,随着我们度过这一年,月度收入池基本保持稳定。

整体业务组合使利润率提高了420个基点,并为2026年奠定了坚实基础。消费品部门在第四季度表现出色,实现收入8亿美元,同比增长7%,这得益于孩之宝游戏(Hasbro Gaming)和《漫威》的强劲表现。调整后营业利润为5400万美元,反映了产品组合的改善和促销纪律,而供应链效率几乎抵消了关税成本。全年来看,消费品收入下降4%,至24亿美元,调整后营业利润为1.13亿美元,尽管吸收了近7000万美元的关税影响,但仍表现出韧性和成本结构的改善。

自有和零售库存状况保持健康,我们以75天的自有库存创纪录低点结束了这一年。娱乐部门的季度和年度表现符合预期,实现了稳定的收入和调整后利润率,与我们的轻资产战略一致。我们的成本转型努力在供应链、产品开发和运营费用方面贡献了超过1.75亿美元的总 savings,推动了利润率扩张,并帮助抵消了关税的影响。到2025年,我们已实现近8亿美元的总成本节约,并且正在朝着10亿美元的承诺稳步前进。从现金和资产负债表角度来看,2025年是强劲的一年。

我们产生了8.93亿美元的经营现金流,年末资产负债表上的现金为7.77亿美元。我们通过股息向股东返还了3.93亿美元,同时继续减少债务并投资于增长。我们达到了总杠杆率目标,在增加收益和减少债务负担的支持下,年末总杠杆率为2.3倍。展望2026年,我们正以势头、清晰度和坚实的基础进入这一年。威世智仍是我们的主要增长引擎,得到强大的产品线和桌面游戏、数字游戏及授权游戏领域持续参与的支持。我们预计消费品将受益于健康的娱乐产品线,这将提高一致性和利润率表现。

现在谈谈指引,我们预计孩之宝综合收入在恒定汇率基础上同比增长3%至5%,各部门均实现增长。我们预计全年营业利润率在24%至25%之间,反映持续的经营杠杆和严谨的执行力,我们预计调整后EBITDA在14亿至14.5亿美元之间。在部门层面,威世智预计将实现中个位数的收入增长,这得益于健康的发布节奏和《万智牌》生态系统的持续参与。营业利润率预计保持在40%左右的低水平,反映业务的潜在实力,同时吸收更高的特许权使用费以及与我们计划2027年发布的视频游戏《出埃及记》和《术士》相关的增量成本。

在消费品部门,我们预计收入同比低个位数增长,营业利润率在6%至8%之间。收入增长得益于我们在华特迪士尼公司的合作伙伴提供的强大娱乐阵容,通过成本结构创造杠杆。娱乐收入预计同比略有增长,营业利润率约为50%,反映业务的轻资产性质和投资方面的持续纪律。2026年展望假设通过供应链举措(包括制造多元化努力)实现约1.5亿美元的总成本节约,以及影响运营费用的多个领域转型的继续。在时间安排方面,我们预计上半年收入增长更强,这得益于消费品部门娱乐相关发布的时间安排、正常化的零售订单模式以及《万智牌》系列发布节奏的同比变化。

上半年更强的收入增长将对利润率产生负面影响,因为两个部门的增长都伴随着更高的特许权使用费支出。利润率扩张将在下半年实现,这得益于消费品部门有利的业务组合、供应链生产力的提升以及运营费用的杠杆效应。下半年关税成本将与去年基本持平,大部分增量成本将在今年上半年体现。资本配置优先事项与去年基本保持不变。我们将继续投资于业务,特别是以威世智和数字游戏为代表的最高回报增长机会。

其次,我们专注于偿还债务和维持健康的资产负债表,并且我们坚定致力于通过股息向股东返还现金。董事会已批准第一季度股息,强化了我们对现金流持久性的信心。最后,我们正在重启股票回购,董事会已授权一项新的10亿美元股票回购计划,为随着时间推移向股东返还 excess capital 提供额外灵活性。虽然我们不提供每股收益指引,但有几个运营线以下的重要项目需要为建模目的强调。首先,利息支出预计同比增加,主要与计划的再融资活动有关。

其次,我们预计非经营性收入将下降,这是由于外汇换算影响以及缺乏与瑞士递延税资产相关的上年收益。综合来看,即使营业收入继续增长,这些项目也代表每股收益同比约4000万美元的不利因素。总之,2026年展望反映了我们在执行“为胜利而战”战略第一年所取得的进展,以及我们正在构建的业务的持久性。我们正从更强的收益基础上增长,以更高的纪律运营,并有意地配置资本。随着我们进入2026年,我们相信盈利能力的节奏将变得越来越有利,使我们能够实现中期财务承诺。接下来,我将把会议交回给操作员进行提问。

发言人:操作员

谢谢。我们现在将进行问答环节。我们请您将问题和后续问题各限制为一个,以便其他来电者有机会参与。如果您现在想提问,请按电话键盘上的星号1,确认音将表明您的线路已进入提问队列。如果您想从队列中移除您的问题,请按星号2。对于使用扬声器设备的参会者,可能需要拿起听筒后再按星号键。请大家准备提问。

谢谢。第一个问题来自摩根士丹利的Megan Clapp。请提出您的问题。

发言人:Megan Clapp

嗨,早上好Christina。感谢您接受提问。我想从《万智牌》开始。显然,第四季度和全年的增长令人印象深刻,很高兴听到Morrowind的势头一直持续到今年年初。我认为投资者关注的一个关键问题,也是我们经常被问到的,是您如何超越刚刚取得的成绩?展望2026财年,您谈到威世智的收入将实现中个位数增长。我认为这可能主要由《万智牌》推动。那么,您能否退后一步,详细说明您对《万智牌》今年指引的一些潜在假设。

您提到了额外的半个系列、滞销库存(backlist)。显然,那里的势头仍然强劲。您还谈到了第四季度Secret Lair创下纪录,以及玩家增长同比增长20%。您能否谈谈您从这些新玩家身上看到的情况,以及这对增长的影响?谢谢。

发言人:Chris Cocks

好的,早上好Megan。我先开始,然后Gina可以纠正我所说的一切。我认为这实际上归结为几个增长因素。第一个是分销增长。我们看到威世智玩乐网络(Wizards Play Network)去年增长了20%。我们认为今年还将再次实现两位数增长。随着品牌扩张和玩家基础扩大,我们看到分销渠道的增量增长。因此,我认为大众市场和非WPN分销渠道的增长超过了去年的WPN增长,今年也将再次超过。玩家增长一直很强劲。我认为我们给您的有组织游戏指标只是核心玩家的增长。

在商店玩游戏的人,我们对非核心玩家的指标则较为宽松,但我们认为这些玩家的增长远远超过20%。重要的是,当我们吸引新的休闲粉丝或新接触《万智牌》的粉丝和收藏家时,他们会留下来,这体现在强劲的滞销库存销售和更高的有组织游戏参与度上。因此,我们在《万智牌》上看到的是一个良性循环:有更多购买渠道,有更多玩家,他们参与时间更长并留下来。这只会导致像我们在Lorawind看到的系列间业绩增长。

我们预计这种情况将持续到2026年。更不用说我们有一系列强大的合作伙伴。您将看到《忍者神龟》《霍比特人》《漫威超级英雄》和《星际迷航》。此外,今年还有一些粉丝喜爱的系列,如《洛温》(Lorwyn)和《史崔克海文》(Strixhaven)。

发言人:Gina Goetter

是的,我想。Megan,早上好。我补充一下,当我们考虑全年的时间安排时,有上半年和下半年,当你拆分来看,业务的大部分增长将在今年上半年实现,这仅仅是因为我们第四季度的比较基数很大。如果你按季度来看,前三个季度《万智牌》将继续增长。真正的关键是第四季度。因此,预计上半年表现非常强劲,下半年表现也非常好。

只是我们第四季度的比较基数非常大。

发言人:Megan Clapp

好的,非常有帮助。那么,关于合作伙伴关系,Chris,您在准备好的发言中谈到了“为胜利而战”战略以及合作伙伴关系日益重要的作用。显然,过去一周我们看到了一系列公告,包括今天上午的《哈利·波特》。您能否谈谈是什么推动了这一扩展合作伙伴阵容的势头,特别是业务转型如何改变了您可以向合作伙伴提供的东西,可能使您成为更受欢迎的合作伙伴。然后Regina,这是否改变了您对消费品中期收入增长的看法?正如我们所知,今年将是强劲的一年,但其中很多将在2027年逐步体现。谢谢。

发言人:Chris Cocks

是的,我读了很多商业书籍,我对它们很着迷,我用它们来烦扰管理团队。Jim Collins是我最喜欢的作者之一。他有一个概念叫做“刺猬理念”(hedgehog concept),即作为一家公司,你在世界上最擅长或可能最擅长的事情是什么。我们称之为我们的“超级能力”,我们认为孩之宝的超级能力是激发终身玩乐热情。我们是一家独特的公司,能够吸引两三岁的消费者,并将这种玩乐关系延伸到他们的整个生命中,从2岁到99岁甚至更久。

我认为我们合作的伙伴,他们拥有多代人的品牌,已经存在很长时间,吸引学龄前儿童,也吸引收藏家。我认为当合作伙伴选择孩之宝时,他们选择我们是因为在大多数玩具和收藏品公司中,我们独特地能够做到这一点。因此,无论是K-Pop《恶魔猎人》(这是Netflix有史以来最大的电影,真正吸引青少年和十几岁的人群),还是像我这样52岁的CEO,《哈利·波特》(正在庆祝其30周年或25周年,最畅销的系列书籍,数亿粉丝,人们涌向主题公园)。

《战神金刚》(Voltron),这是20世纪70年代和80年代的标志性收藏品牌。我记得小时候吃早餐麦片时看《战神金刚》,或者像《街头霸王》这样的标志性视频游戏系列,这与孩之宝的优势非常契合。因此,我认为当您看到我们宣布这些合作伙伴关系时,他们真的会倾向于游戏化产品机会、娱乐和活动驱动的品牌,这些品牌在我们的分销系统中得到强化。它们是多购买和高度收藏性的,并且是多代人的。我认为这对业务的玩具方面和游戏方面都是如此。

因此,您看到我们在《万智牌》上执行这个策略,您将看到我们在《龙与地下城》上执行,您也看到我们在玩具和收藏品上执行。

发言人:Gina Goetter

是的,Megan,我补充一下。首先,我要向Tim Kilpin和他的团队大声疾呼,感谢他们为我们在玩具游戏方面获得了如此多有价值的合作伙伴关系。多年来,我们一直在谈论有几件事将继续推动我们消费品部门的利润率提升。规模就是其中之一。这些授权以非常高效的方式帮助孩之宝建立规模。因此,当我们考虑消费品的中期前景,尤其是收入数字时,我们将今年视为拐点。

我们回到了增长轨道。我们指引消费品部门实现增长,当我们展望2027年和2028年时,我们看到这种增长将持续。因此,我们确实认为这些授权在将我们整个品牌和能力组合付诸实践方面发挥着非常宝贵的作用。

发言人:Megan Clapp

太好了。非常感谢。

发言人:操作员

下一个问题来自花旗集团的James Hardiman。请提出您的问题。

发言人:James Hardiman

嘿,早上好。想沿着这个方向继续提问,显然威世智的收入肯定比我们任何人预期的都要好,即使是最乐观的预期。但我想详细了解一下利润率,因为这也超出了预期。对吧。我认为您原本预计去年利润率会收缩,但实际上它扩大了420个基点。那么,展望2026年,显然部分原因是视频游戏及其对利润率的稀释,但或许可以帮助我们详细说明威世智的结构性利润率与这些可能在一段时间内压缩利润率的其他抵消因素之间的关系,因为感觉这不仅仅是2025年情况好转,然后又收缩回我们原本认为的水平。这似乎可能是更永久性的收益。

发言人:Gina Goetter

是的。早上好,James。好问题。我们一直说威世智部门的利润率将在高30%左右波动。正如您所说,我们25年底的利润率远高于此,这主要是由产品组合和贯穿损益表的杠杆效应推动的,以及第四季度供应链成本效率的提升也使我们受益。展望2026年的整体利润率情况,我们确实预计会有所回落,主要是因为特许权使用费支出将继续增加。

此外,随着我们进入下半年,我们将开始承担与2027年两款游戏发布相关的额外费用。因此,正如您所说,整体利润率基础相当稳固。高30%至低40%是我们的合理区间。现在,视频游戏方面,当我们在27年达到那个阶段时,正如我们在上次电话会议中谈到的,在某种意义上会对利润率产生一定影响,但我们仍将保持在高30%至低40%的业务区间。

发言人:James Hardiman

明白了。这很有道理。那么,转向消费品指引,收入低个位数增长,营业利润6%至8%,或许可以帮助我们详细说明。我的意思是,您对销售点(POS)有什么假设?是否有任何顺风因素,比如年初库存可能有些枯竭?我记得您曾评论说,由于关税和DI到DOM的转变,2025年零售订单模式最终对收入产生了负面影响。这是否会在2026年成为顺风因素,还是消费品收入低个位数增长与您对零售的看法相当一致?谢谢。

发言人:Gina Goetter

明白了。好的,让我们从今年的库存情况开始。回顾第三季度,如果你回想我们当时的评论,我们的零售库存下降了中十几%,年底零售库存可能下降了高个位数%。因此,我们可能在第四季度填补了一些渠道库存,我认为这是零售库存的合理水平,考虑到宏观环境和关税的持续影响。因此,我预计进入2026年,零售库存不会对全年产生重大正面或负面影响。

在整个一年中,这基本上是持平的。我们在26年看到的主要顺风因素确实来自更强的娱乐阵容。因此,我的意思是,我们在迪士尼的合作伙伴有四部电影发行,这通常会为我们带来不错的收入增长。当你看消费品的上半年和下半年,相当平衡。因此,我们预计全年将实现低个位数增长。我们要指出的一点是,当我们考虑第二季度时,请记住2025年第二季度存在所有与关税相关的噪音。

因此,我们的第二季度将会非常强劲。消费品的节奏将是第一季度下降,这主要是由于许可业务中的一些一次性比较基数。第二季度将因25年的关税事件比较基数而强劲增长,然后下半年,我认为第三季度增长,第四季度略有增长。因此,这是全年业务的均衡表现。

发言人:James Hardiman

这是很棒的细节。谢谢,Gina。

发言人:Gina Goetter

谢谢。

发言人:Garrick Johnson

下一个问题来自Seaport Research的Garrick Johnson。请提出您的问题。

发言人:Chris Cocks

太好了,谢谢。早上好,各位。嘿,Chris。早上好。很高兴听到你的声音,Garrick。很高兴听到你的声音。欢迎回来。很高兴回来。谢谢。所以我想问一下关于《万智牌》,你认为桌面游戏产品中,有多少比例流向玩家或用于游戏,有多少比例流向收藏家?

发言人:Chris Cocks

哦,天哪。嘿Gary,首先,欢迎回来。很高兴你回到电话会议。我会说《万智牌》绝大多数是基于玩家或玩家兼收藏家的,这在很多集换式卡牌游戏中是独特的。我认为我们的一些竞争对手更多地以收藏家为导向。所以,这一点的好处是,它给了我们一个稳定的游戏和社区基础,我认为即使收藏家情绪或收藏家可用的价值池出现任何波动,这个基础也能持续。你知道,如果你让我给出一个数字,我认为我们大概80%到90%是玩家或玩家兼收藏家,纯收藏家的比例相对较小。

发言人:Garrick Johnson

好的,非常好。谢谢。关于玩具,你的授权收入下降了,我原以为这是战略的主要部分。那么,这项对外授权计划是否停滞了,或者发生了什么,为什么没有增长?

发言人:Gina Goetter

是的,好问题。那是……不,没有停滞。抱歉,没有停滞。这主要是我们24年推出的《小马宝莉》(My Little Pony)集换式卡牌的比较基数。所以有这一点。我们的合作伙伴Caillou在24年表现出色,我认为是2025年初,但随着我们度过这一年,开始与之比较。但业务的所有其他基础都相当健康。

发言人:Chris Cocks

是的,我们对外授权玩具的销售点增长了中十几%。基于位置的娱乐场所同比增长了约20或30个地点,基数约为200个,现在约为225个。音乐和娱乐业务都相当稳健。其中一部分也是你有一些MGs和收入确认,随着时间的推移会平滑。但去年的波动确实是《小马宝莉》集换式卡牌,特别是在中国。

发言人:Garrick Johnson

好的,感谢详细说明。非常感谢。

发言人:Gina Goetter

谢谢。

发言人:操作员

下一个问题来自高盛的Stephen Lasek。请提出您的问题。

发言人:Stephen Lasek

嘿,早上好,感谢接受提问。Chris,关于AI主题,我很想了解您对AI如何影响视频游戏行业的最新看法,无论是成本曲线、行业进入壁垒,还是消费者对游戏玩法的期望类型。在这方面,作为视频游戏行业的相对新进入者,您能否详细说明孩之宝如何针对AI这一新兴因素进行定位?

发言人:Chris Cocks

好吧,我将从短期、中期、长期来分析。短期来看,我认为AI只是一场生产力繁荣,这将影响每个行业,无论是金融、运营、你如何考虑库存管理、预测规划。这只是一个显著的时间节省工具。你知道,我们保守地认为今年它将为我们节省约100万人工小时的工作,其中很多我们已经外包,并且可以将其作为节省收获并重新投资于业务。因此,与其必须管理、处理大量订单,我们可以将时间花在创新或为客户或合作伙伴提供服务上。

我认为这在视频游戏中也是如此。中期来看,我显然认为AI会改变你对概念构思、创意生成甚至资产创建的思考方式。不过,我认为这将在逐个游戏和逐个品牌的基础上执行,基于消费者的需求和合作伙伴希望你做什么。我认为这需要几年时间才能逐步显现。但你已经看到AI嵌入到创意工作流程中,如Adobe Creative Suite。

这将只是让事情变得更快。我们正从中看到切实的好处,特别是在玩具领域,我们构思和制作早期原型的能力在速度上提高了10倍。因此,我们不是只做一个玩具概念,而是在相同的时间和成本下做10个玩具概念。这让我们能够更好地将想法变为现实,并选择更高的命中率。长期来看,我真的认为你不必考虑如何让当前的游戏更便宜或当前的玩具更便宜或更好。

我认为这将开辟所有新的玩乐类别和我们今天几乎无法想象的所有新机会。我认为你将看到孩之宝的一些这些产品。我认为它们将是实体和数字的。我认为我们的重点最初将放在收藏家市场和成年人身上。但我认为随着技术的成熟和消费者对此更加适应,这将随着时间的推移而扩展,并将开辟所有新的参与机会和所有新的收入机会。

发言人:Stephen Lasek

很好,谢谢。那么,关于《大富翁GO》(Monopoly Go),它的表现比我们大多数人年初预期的要好得多。我很好奇您能否详细说明年底的一些关键驱动因素,以及展望2026年,您对该游戏今年的收入贡献有何预期。谢谢。

发言人:Gina Goetter

是的,是的,早上好。展望26年,我们预计它将保持相当稳定。所以我们计划的月运行率约为1200万至1400万美元。我们看到衰减率符合预期,我们能够弥补的是用户获取(UA)费用本身下降了。因此,我们看到整体收入池保持相当一致。

发言人:Chris Cocks

我想说Skofli在价值获取方面也非常熟练,比如人们在游戏体验中购买骰子或产品的方式。这也有所帮助。

发言人:Stephen Lasek

太好了,谢谢你们两位。

发言人:操作员

下一个问题来自瑞银的Arpine Kocharyan。请提出您的问题。

发言人:Arpine Kocharyan

嗨,早上好。感谢接受我的提问。出色的季度。恭喜。您提供的所有部门展望细节都非常有帮助。我想知道,当我看到您3%至5%的整体收入指引时,您能否谈谈整体收入增长的推动因素和阻力,特别是什么会导致该区间的下限,以及可能需要发生什么才能达到上限或更好。我主要想了解区间下限是否更多由消费品业务驱动。然后,我的第二个问题是,您谈到每年发布两款数字游戏。

《大富翁GO》似乎仍然非常强劲,这令人难以置信。但您能否谈谈您正在关注的知识产权(IP)管道,您认为哪些IP适合数字游戏,以及这些机会对孩之宝2026年和2027年可能意味着什么。谢谢。

发言人:Chris Cocks

嘿Arp Na。早上好。关于区间及其决定因素,有几件事可能影响最大。首先是我们提供供应和追逐产品的能力。你知道,实际上《万智牌》去年由于我们的生产和再版能力而受到限制。你知道,供应链在可用性和时间安排方面通常会有一些波动。因此,我认为这将在《万智牌》和玩具中都产生影响。我认为我们今年有来自迪士尼、亚马逊、传奇影业的强大娱乐阵容,你知道,这些表现如何可能对我们产生相当大的影响。

然后我认为最后一件始终存在的事情是消费者的实力。目前,我们继续看到“双城记”的情况。财富前20%的家庭确实推动了大量需求,并且保持相当有弹性。财富和收入较低的五分之一人群,他们的钱很紧张。因此,我们正努力吸引这两类人群。如果经济表现更好,如果美国市场中一些未动用的退税被分配出去而不是存入银行账户,这可能对我们有利。

发言人:Arpine Kocharyan

非常有帮助,谢谢。

发言人:Gina Goetter

我唯一要补充的是,我们认为到年中,我们将更好地了解其中一些事情的进展,电影发行的表现如何,紫外线套装的表现如何。但我们对我们给出的指引区间感到满意。

发言人:Chris Cocks

所以抱歉,Arpine,你还有第二部分问题。我想确保我们回答了。

发言人:Gina Goetter

是的。关于数字游戏和管道,它是什么样子的。

发言人:Chris Cocks

是的。因此,我们的数字授权业务继续强劲增长。你知道,去年我们有Gameberry Labs的《Sorry World》表现不错。我们有《大富翁GO》,继续表现非常好。它可能是历史上最成功的移动游戏发布之一,Scopely是出色的合作伙伴。从我们自主发行的方面来看,我们对《出埃及记》和《术士》的早期需求指标和兴趣指标感到相当满意。这两款游戏明年将是我们的重要测试。随着我们考虑未来的产品组合,我们继续投资数字游戏。

我认为数字游戏的好处是我们正在度过创业阶段,通常启动工作室和建立发行能力会有很多成本。我认为这将有助于2027年后的盈利能力。我们也在建立许多新的合作伙伴关系。去年我们宣布与Sabre成立合资企业开发一款游戏。我们将宣布更多,这将有助于分散风险,然后我们在游戏领域的新人才市场上投入更多。蒙特利尔的成本约为美国西海岸或德克萨斯州的一半。

在美国,我们正在向那里倾斜,同样,我们也在向许多东欧和离岸人才倾斜,这再次可能甚至是加拿大成本的一半。因此,这将使我们能够制作更好的游戏,能够在游戏中投入更多人力,拥有更多内容,并希望随着我们扩大特许经营,它们能随着时间变得更加盈利。

发言人:Arpine Kocharyan

非常有帮助,谢谢Chris。

发言人:操作员

下一个问题来自Osmcam的Eric Handler。请提出您的问题。

发言人:Eric Handler

非常感谢。早上好。想知道您能否谈谈您对2026年玩具行业销售点(POS)前景的看法。

发言人:Chris Cocks

当然。我对此可能会有一个有点调皮的回答。所以Hayer,我先开始,Gina可以补充。

发言人:Eric Handler

不知道为什么这么好笑。

发言人:Chris Cocks

不,不,不,不。对我们来说,我几乎认为这是错误的问题。我们以自己独特的方式细分市场。我们称之为GEM Squared,这是一个首字母缩写,代表游戏化(Gamified)、娱乐驱动(Entertainment driven)、多购买(Multi purchase)和多代人(multi generational)。这些类别,你知道,孩之宝现有销售点的70%、80%集中在这些类别,我们未来90%至95%的投资将投向这些类别。我们认为这些类别的复合年增长率(KEGR)为中高个位数,它们在结构上具有优势。你知道,在这些类别中运营的同行,他们的远期市盈率通常为20倍,也许25倍。

这些公司如泡泡玛特(Pop Mart)、乐高(Lego)或万代南梦宫(Bandai Namco),我们认为孩之宝完全属于这一同行群体。玩具市场的另一边,更传统的面向儿童的一次性购买玩具市场。我认为那里有增长机会。当然有很多创新,但我认为这处于结构性下降中,并且在未来几年可能会继续下降,而且已经如此。现实是,出生的婴儿越来越少,更早出现更多替代产品。

所以如果你问我整个玩具行业会怎样,我可能会说不知道。如果你问我孩之宝投资的那部分行业会怎样,我认为增长相当强劲。

发言人:Eric Handler

好的,这很有帮助。我知道很多事情是相辅相成的。你花了很多时间谈论消费品的娱乐驱动型产品。想知道您能否谈谈2026年自有品牌产品的前景。

发言人:Chris Cocks

是的,当然。我认为《万智牌》会表现很好。我认为《龙与地下城》也会表现很好。小猪佩奇有很大的增长空间。我认为我们的棋盘游戏和培乐多(Play-Doh)看起来也很不错。一些更受娱乐驱动的品牌,如《变形金刚》,可能会有下降的一年,但它的表现非常出色。你知道,去年我们在没有任何娱乐内容的情况下实现了《变形金刚》的增长。所以,你知道,我认为我们的自有品牌有上行空间。我们希望在与合作伙伴合作并增长的同时,提高自有品牌在业务中的比例,因为,你知道,显然这会增加利润率,我们对我们拥有的牌感到相当满意。

我不知道。Gina,你有什么要补充的吗?

发言人:Gina Goetter

菲比(Furby)在这里会下降。我只是在想另一个。

发言人:Chris Cocks

菲比的生命周期即将结束。

发言人:Gina Goetter

培乐多(Play-Doh)肯定会有好的一年,因为《玩具总动员》的发布。

发言人:Eric Handler

感谢。谢谢。

发言人:Chris Cocks

好的,谢谢。

发言人:操作员

下一个问题来自摩根大通的Chris Hoovers。Chris,请提出您的问题。

发言人:Chris Hoovers

谢谢,感谢接受我的问题。也许,Gina,您能否简化一下营业利润率展望。您的区间中点约为30个基点的扩张,而之前是50至100个基点。您能否将导致利润率下降的因素归类,包括特许权使用费、数字游戏成本和关税,考虑到《龙与地下城》数字游戏要到27年才推出。我们本不期望这会成为阻力,因为摊销在27年才会发生。谢谢。

发言人:Gina Goetter

明白了。早上好。有几件事是……好吧,我先从好的方面开始。显然,销量、产品组合和定价,这对我们2026年的利润率是一个积极贡献。特许权使用费将是一个阻力。因此,我们两个业务部门的特许权使用费都有所增加。现在,再次,考虑到消费品部门的娱乐阵容以及“宇宙之外”系列。所以这大约是1个百分点,1.5个百分点的利润率拖累将在2026年出现。另一件事是关税。所以我们将有全年的关税成本。

2025年,我们的供应链大约有4000万美元的关税成本。目前,我们的模型是大约6000万美元的成本。所以增加了约2000万美元。尽管我们在供应链中有成本效率,这通常能够抵消我们的正常模型,即今年的成本效率正在增加我们的利润率。只是这种成本效率只是帮助抵消了我们面临的关税影响。然后我要说的最后一个阻力是年底的投资。

我不应该说真的是年底,而是随着一年的推进,营销支出将会增加,特别是在这些视频游戏发布之前,以及随着2026年的推进,产品开发的广泛增加。

发言人:Chris Hoovers

这非常有帮助。然后,关于消费品利润率,我们在演示文稿中看到了利润率同比变化的说明。但您能否帮助我们解释一下,因为您有强劲的销售增长,但利润率同比下降。所以理解关税的影响。但如果您能解释一下销售折让、成本节约和关税之间的影响。非常感谢。

发言人:Gina Goetter

是的。所以我的意思是,在第四季度,正如您所说,我们有不错的销量增长,我们的团队与零售合作伙伴合作得非常好,获得了良好的业务组合,并且没有过度促销。第四季度销量和产品组合的积极影响非常明显。对我们不利的因素主要是关税。第四季度主要是关税问题。所以,在25年的4000万美元成本中,约60%至65%在第四季度产生。这确实影响了全年的利润率情况。

因此,进入2026年,虽然消费品的销量和产品组合对我们是积极的,但我们继续面临关税阻力。此外,特许权使用费支出也将增加。这使利润率保持在6%至8%的区间。

发言人:Chris Cocks

非常感谢。

发言人:Chris Hoovers

谢谢。

发言人:操作员

谢谢。最后一个问题来自杰富瑞的Kylie cohort。请提出您的问题。

发言人:Kylie cohort

太好了。感谢接受我的问题,并祝贺强劲的季度。对我来说是个小问题。您如何描述整个季度的销售情况或销售点(POS)节奏?有什么不寻常的地方需要指出,还是和往常一样?

发言人:Chris Cocks

我会说玩具方面,考虑到政府停摆导致SNAP福利被取消,我们感觉相当不错。除了那个波动,我们对玩具销售点的趋势感到相当满意。我认为从9月到12月底,我们在20周中的16、17甚至18周在关键类别中获得了份额。这非常好。我们认为这种势头将持续到今年,并为26年的展望提供了良好的预兆。

发言人:Kylie cohort

太好了。我就这些。谢谢。

发言人:Gina Goetter

好的,谢谢。

发言人:操作员

谢谢。此时,今天的问答环节和本次会议将结束。感谢您的参与。请断开线路,祝您有美好的一天。萨。拉姆。山姆。伊特。萨。