Heidy Chow(首席财务官兼董事)
Peter Kang(高级副总裁兼业务发展与运营总监及董事)
Michael Kopinski(Noble Capital Markets)
大家下午好。我是Michael Kopinski,负责研究蜗牛游戏的分析师。股票代码是S nal。我对该股票给予跑赢大盘评级,当然,关于该公司的研究报告可以在channel check上找到,网址是c- ek. com。在我们开始之前,我想提醒大家,我鼓励你们提问,你们可以在聊天框中输入问题,我会尽可能多地回答这些问题。我很高兴向大家介绍NEFFP and A的高级经理Peter Lin以及首席财务官Heidi Chao。
那么我将快速开始,并把时间交给Heidi。欢迎Heidi。
谢谢你,Michael。大家下午好。现在让我们深入了解蜗牛游戏的详细情况。那么蜗牛游戏是谁,我们是做什么的呢?Snell是一家自2022年11月起在纳斯达克上市的公司,股票代码为SNAL。“生而为梦”一直是我们的口号。我们的梦想是为全球观众提供高质量的互动娱乐体验。我们早在2009年就创立了蜗牛游戏。如今,我们是一家全球性的游戏开发和发行集团,拥有超过15年的业绩记录,更重要的是,凭借《方舟》系列,我们是沙盒生存类型游戏的领导者之一。
在过去的15年里,我们做了些什么?我们利用我们的MNO专业知识,成为沙盒生存类型游戏的领导者之一。蜗牛游戏美国公司成立于2009年,并于2015年在美国发行了《太极熊猫》。《方舟:生存进化》早期发布后,蜗牛游戏美国公司从2016年起获得了该游戏的授权。多年来,我们一直是沙盒生存领域的领导者。我们发行了《黑暗与光明:爱丽丝》(一款海盗游戏)、《恐惧之夜》、《皮克斯》、《西部老 outlaw》,并在2023年底发行了《方舟:生存飞升》,这是原版《方舟》的重制版,我们还推出了《Bellwright》。
公司实际上由我们的创始人海喜先生领导管理。他是董事会主席兼首席战略官。海喜先生在游戏行业拥有超过20年的经验,他于2000年创立了苏州实体苏州蜗牛。在过去的某个时期,苏州蜗牛在海喜先生以及我本人的领导下曾拥有超过3000名员工。Heidi chao曾担任公司的首席财务官。所以我们2025年的前9个月表现非常出色。我们创造了5600万美元的净收入,截至2025年9月30日,我们售出了近480万份游戏,拥有3640万美元的递延收入,其中包括《方舟:失落殖民地》DLC的预售收入。《方舟:失落殖民地》于2025年12月发布,我们将在2025年第四季度确认部分递延收入。
我们在全球范围内通过所有主要游戏平台(PC、主机、移动设备和零售渠道)进行销售,我们的三大收入合作伙伴是Steam、PlayStation和Xbox。所以你们现在看到的是我们业务的基本构成。如前所述,我们是沙盒生存类型游戏领域的领先游戏公司之一,在过去10年中拥有超过1亿次安装量和高度参与的用户,Peter将为大家提供更深入的解释和分析。我们拥有跨游戏和电视的跨媒体IP。我们通过所有主要平台发行游戏,包括Steam、PlayStation、Xbox、任天堂Switch、Epic Games Store、苹果、安卓、iOS、安卓以及派拉蒙+(用于我们的动画系列)。
我们还拥有一支强大的高管领导团队,他们制定了明确的盈利扩张战略和战术计划。最后,我们对进入数字资产领域并使用稳定币的道路感到非常兴奋。现在,我想请我们财务规划与分析部的高级经理Peter Lin来介绍一些《方舟》系列和分析见解。
非常好。谢谢你,Heidi。首先,这里幻灯片的一个关键要点是游戏领域的机遇——我们预计全球游戏玩家将增长到38亿。也就是说,几年后世界人口的一半将玩游戏。这对我们来说意味着,在过去10年中,我们已经获得了9090万次安装量,我们有很大的增长空间。凭借我们在生存类型游戏方面的专业知识,我们坚信我们完全有能力实现这一增长。
现在让我们回顾过去10年。《方舟》系列取得了哪些成就?《方舟》系列的总营收接近10亿美元,基础游戏和DLC的安装量达到1.1亿次。我们的用户是世界上参与度最低的玩家之一,贡献了42亿小时的游戏时长,并在2022年11月达到了110万的daunting(此处保留原文)。因此,鉴于我们用户的高度参与度,我们真的很想了解这些用户如何参与我们的游戏。我们查看了Steam的玩家资料,发现42%的玩家是高度参与的玩家。
这些玩家至少有20小时的游戏时长,他们贡献了约380小时的游戏时间。从这个角度来看,一个线性叙事驱动的游戏,通常从头到尾有40到50小时的游戏时长。而我们这里的高度参与玩家的游戏时间远不止于此。在右侧,你们看到的是自2015年以来日活跃用户(DAU)的稳定性,年复一年,月复一月,DAU一直非常稳定。这充分说明了《方舟》的吸引力以及重玩价值对我们玩家的重要性。
最近,我们发布了《方舟:失落殖民地》,这是《方舟:生存飞升》基础游戏的完整DLC。我们想了解这不仅对DLC销售有何影响,还对《方舟:生存飞升》的游戏玩法有何影响。我们注意到,在2025年7月我们发布《方舟:失落殖民地》预售时,对我们《方舟:生存飞升》游戏的兴趣出现了激增,这反映在日活跃用户和同时在线用户(CCU)的峰值上,也包括三个月的发布窗口。2025年12月,当我们向公众发布实际DLC时,也出现了类似的趋势。
你们也看到了那里的增长。这确实表明我们的DLC确实重新点燃了玩家对我们生态系统的参与度。那么除了DLC之外,这意味着什么呢?我们分析了历史数据,发现《失落殖民地》对基础游戏《方舟:生存飞升》产生了积极影响。我们查看了过去两年左右的不同销售周期和销售活动,发现当《失落殖民地》在2025年6月预售启动和2025年12月DLC发布时,销售期间的平均日销量表现比其他时期好得多,除了一个时期。
这再次说明了我们忠诚的玩家基础,说明了我们的DLC以及《方舟:生存飞升》基础游戏的吸引力。现在,我想对这些进行总结。高 monetization(变现)、高参与度、持续参与度。你们看到的是,自2023年第四季度我们发布《方舟:生存飞升》以来,我们一直在不断发布大大小小的DLC,由于这些DLC的发布,季度收入不断增长。这实际上表明我们的玩家真正参与到我们的生态系统中,真正参与到我们的内容中。我们发现,在整个生命周期中,付费DLC的转化率为55%。
这意味着每两个《方舟》玩家中就有一个可能会购买我们的DLC之一,这反映了我们向上销售、变现玩家的能力,更重要的是,为忠诚的粉丝群体提供真正优质的内容。因此,我现在将时间交回给Heidi,由她介绍我们的增长战略。
谢谢你,Peter。现在让我们来讨论我们的增长战略。我们如何实现增长?我们将战略定义为三大支柱。第一个支柱是通过我们擅长的领域——游戏扩展,继续围绕现有IP开发新的DLC,正如我们 earlier 所展示的,当我们继续围绕现有IP和新DLC进行开发时,我们的收入会出现增长,同时授权新IP,探索不同类型,使我们的游戏组合多样化。第二个支柱是通过利润扩张,通过战略性成本控制来提高盈利能力。最后但同样重要的是,我们对成为第一家发行稳定币并与自己的生态系统深度整合的游戏公司感到非常兴奋。
现在让我们看看我们如何围绕现有IP进行开发并使游戏组合多样化。我们很高兴地分享,我们有一个稳健的发布计划。如你们所见,顶部是我们预计为《方舟:生存飞升》推出的主要内容。在2026年第一季度,我们将发布《方舟:适者生存》。在2026年期间,我们还将推出《方舟:鲍勃的真实故事》和《方舟:龙之乌托邦》。底部是我们通过与其他游戏合作伙伴的授权协议获得的游戏。
授权游戏的成本在50万到150万美元之间,具体金额不等。我们的做法是根据预先约定的里程碑为工作室提供资金,一旦游戏发布,我们将进行收入分成。我们很高兴玩家们能参与到最近发布的《极乐回响》中,该游戏于2026年1月底推出。在2026年,我们还将推出港口游戏《蜂巢》和《烟雾之上》。正如你们从之前的幻灯片中看到的,我们的内部工作室将推出几款令人兴奋的游戏,为用户提供他们期望的高质量娱乐。
我们一直在提升我们的开发能力。由于强大的人才库和有利的成本动态,我们在欧盟的业务持续增长。此外,我们通过战略合作伙伴关系利用第三方开发团队,以进一步支持我们雄心勃勃的产品线。好的,现在让我们转向第二个支柱。在利润扩张方面,我们以精简、高效的架构运营公司,严格控制成本。自2024年第一季度以来,我们更加关注内部研发,特别是游戏开发方面。我们真正依靠我们游戏团队的经验和领导力来开发能够推动更强收入增长以保持盈利的游戏。
我们在这方面很明智。我们将部分开发工作外包,这样我们就不会过度扩张内部团队。此外,我们密切关注研发和营销需求,确保它们与我们的游戏开发计划保持一致。现在,从收入角度来看,当我们谈论利润扩张时,我们最大的目标是将《方舟》系列从一个跨媒体IP转变为一个成熟的流行文化品牌。我们坚信R2是实现这一目标的关键。通过R2,我们融合了粉丝们已经喜爱的《方舟:生存进化》和《方舟:生存飞升》中的开放世界生存玩法,但这次我们加入了丰富的故事驱动叙事。
这种组合将帮助我们超越生存游戏粉丝的范围。我们相信《方舟》可以从一款游戏或一个系列发展成为更大的品牌。它可以跨界进入电影、电视、音乐、商品领域,真正成为流行文化对话的一部分。接下来,让我们谈谈我们的最新项目——稳定币。我想花点时间概述一下稳定币市场。什么是稳定币?稳定币是一种加密货币,旨在通过质押储备资产(通常是美元)来维持稳定的价值。
稳定币大约在2019年首次推出,并在2022年显著兴起,如今其供应量为1700亿美元。预计到2030年,这一数字将达到14000亿美元。最近,美国政府实际上通过了《天才法案》。许多人认为该法案为支持和促进稳定币市场的创新提供了途径。我们希望成为第一家发行稳定币的游戏公司。我们已经构建了稳定币发行的技术支持。也就是说,我们于2025年12月16日正式铸造了我们的第一个官方稳定币USD online,这是我们公司战略中的一个重要里程碑。
所有这些对我们蜗牛游戏的稳定币意味着什么?我们希望成为行业内第一家既是游戏发行商和开发商又是稳定币发行商的公司,并能够利用这一点,将其融入我们自己的生态系统。因此,我想带大家回顾一下我们业务成功的基本要素:一家处于有吸引力增长行业的领先游戏公司,拥有高度参与玩家的可持续收入,一个可能超越游戏本身的系列扩展机会,明确的提高盈利能力的路径,当然还有我们经验丰富的高管团队,我们的高管团队拥有超过50年的综合经验,以及我们进入数字资产领域的道路。
至此,我们今天的演示结束,我想把时间交给Michael进行问答环节。
好的,非常感谢你,Heidi。感谢你精彩的演示。你知道我喜欢蜗牛游戏的一点是,可以说你们跳出了游戏的“沙盒”,关注这些辅助收入驱动因素,特别是当你们寻求提高用户参与度时。我真的很喜欢蜗牛这一点。因此,在这方面,我想聊一聊你们在短视频 initiative(计划)方面所做的工作,以及这如何支持公司的目标,特别是在营销、用户参与和内容变现方面。
是的,谢谢你,Michael。关于我们的短视频,实际上,从公司的角度,从我们的高管和管理团队的角度,我们积极关注,我们试图了解我们的受众是谁,我们的目标玩家甚至用户是谁。我们希望确保我们向期望看到这些内容的受众提供内容。我们现在在短视频方面看到的是,我们正在开发一款更偏向互动游戏的游戏,这与我们从传统游戏业务中看到的有所不同。
开发游戏的时间有时可能需要三、四、五年。我们看到,借助新技术,如动作捕捉、人工智能,公司正在适应这些技术,除了我们提到的授权游戏和围绕IP开发之外,我们也在开发互动游戏。
是的,当你考虑稳定币时,我一直觉得游戏行业非常适合稳定币。那么你能谈谈稳定币发行的时间线以及我们在这方面的进展吗?
当然可以,Michael,关于稳定币。正如我们 earlier 提到的,作为一家游戏发行商,我们拥有庞大的用户基础和玩家基础。但成为稳定币发行商也是一个受到高度监管的领域。这涉及到货币传输许可证。你必须通过所有的KYC(了解你的客户)和AML(反洗钱)流程。目前,我们正在积极努力获取各种州许可证,以确保公司在我们想要发行稳定币的任何州都完全合规。我们也在其他国家申请许可证,因为每个国家都有自己的法规,在美国,每个州都有不同的许可证要求。
所以我们的目标当然是积极建设我们的内部基础设施。尽管我们能够铸造硬币。我们现在可以铸造硬币,也可以销毁硬币。但我们仍在确保合规方面完全合规。所以我们仍在与各个州合作获取其他许可证。
明白了。显然,公司有很多事情在进行中。你能分享更多关于公司的开发成本,特别是与研发计划相关的细节吗?
当然可以。你知道,作为一家游戏开发商和发行商,开发一款游戏正如我所说的,确实需要几年时间。我们目前的主要研发成本涉及内部开发游戏,也有一些外包的外部IND成本。我们进行外部外包的原因是更具成本效益,而且我们也不会因为高成本而负担过重,更重要的是,对于我们内部开发的游戏,因为已经开发了几年,今年年底对我们来说几乎是收获的一年。
这意味着我们已经完成了所有前期工作,游戏几乎完成了。所以现在所有的研发成本都是前期投入的。因此,一旦游戏推出,由于是内部开发的,除了引擎成本(当然,开发游戏时我们有引擎成本)之外,我们没有外部成本。因为这是内部开发的,所以我们没有外部许可成本。因此,我们大部分与研发相关的支出实际上是内部团队,包括我们在波兰的子公司。
我们聊了一些你们的辅助计划。你能谈谈《方舟》动画系列以及该节目带来的好处吗,比如提高曝光度、吸引新玩家等等。你能给我们介绍一下亮点吗?
是的,当然可以。正如我们所说,《方舟》是一个非常有价值的IP和系列。除了目前购买我们游戏、玩我们游戏并购买我们所有DLC的玩家之外,我们还看到,电视领域可能会有其他人群受益。正如我 earlier 提到的,我们可以将业务扩展到不同类型,比如电视、电影。因此,我们推出的动画系列实际上是我们可以吸引更多普通观众的途径。不仅仅是核心玩家,还有那些喜欢《方舟》、喜欢恐龙和生存题材,并能够在电视上观看的人。
明白了。那么我想知道你能否谈谈《Bellwright》在Xbox和PlayStation上的发布情况,预计什么时候发布?
是的,关于《Bellwright》,团队实际上正在积极将游戏从PC移植到主机平台。我们预计移植工作将在今年年中完成。所以目前,从我与开发人员的交流来看,移植工作非常顺利。我们预计移植工作将完成,并能在今年第二季度末或第三季度初在主机平台上发布。
我想知道,听起来2026年将是发布计划、DLC等方面非常繁忙的一年。你能给我们一个时间线吗?我知道事情可能会有所延迟,但你能给我们介绍一下2026年我们可以期待的一些产品吗?
是的,是的,2026年。正如我提到的,2026年对于无论是在内部开发游戏还是授权游戏方面工作的人员来说,都绝对是非常繁忙的一年。因为正如我 earlier 提到的,任何内部开发的游戏都需要几年时间。现在几乎是我们获得成果的一年。因此,我们预计一些内部开发的游戏将取得显著的销售业绩。例如,首先,我们预计某个时候会接近尾声,我们的内部开发团队仍在积极努力。
但那是一款太空生存游戏。与《方舟:生存》略有不同,后者是在岛上生存。而《Star》是在太空中生存。团队正在积极开发。我们希望在今年年底能看到良好的结果,了解整个项目的完成情况。我们内部正在开发的另一个项目是“Aether计划”,团队也在致力于此,这些都与《方舟》无关。对于《方舟》,我提到过,今年我们有各种发布计划。从我们的业务发展方面来看,我们有一些授权游戏。
我们正在与外部工作室合作。我们预计这些游戏也将在2026年发布。
明白了。我们的时间差不多了,非常感谢Peter和Heidi今天参加我们的会议。谢谢。再次,对于那些有兴趣了解更多关于蜗牛游戏的人,请查看我在channelcheck. com上的研究报告,所有研究报告都在那里供大家预览。再次感谢。谢谢Heidi。谢谢Peter。
谢谢你,Michael。谢谢大家。
谢谢Michael。